Trekking
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Platform di montagna in tre livelli, dal fondovalle alla vetta, con tre comandi soli: sinistra, destra e salto. Si sceglie chi sale, e la scelta cambia davvero la salita — Kat va da solo, Simo porta Noè, il suo barboncino, che serpenti, scorpioni, cinghiali e volpi li fa scappare da sé, e Dave nell'acqua non affoga ma nuota, così dove gli altri due devono guadare di pietra in pietra lui passa in mezzo. La montagna non è un fondale: sentieri in piano, gradoni e canaloni, serpenti, scorpioni e cinghiali che pattugliano il sentiero, volpi che saltano i gradoni e ti seguono di terrazza in terrazza, ragni calati dall'alto, scoiattoli che tirano ghiande dai rami, cornacchie che lasciano cadere noci, macigni da scavalcare, buche nel sentiero e massi che si staccano dalla parete e rotolano a valle. Saltare addosso a un nemico lo elimina, incontrarlo di fronte costa una vita, e in cima a ogni livello c'è una bestia da battere a testate: una capra, un lupo, un orso.
Gioca a TrekkingCome si gioca
Obiettivo: arrivare in vetta attraverso i tre livelli, con tre vite. Si perde una vita toccando un nemico di fronte, finendo in una buca o nel vuoto; finite le vite è game over e si riparte dal principio. Punteggio: duecentocinquanta punti un nemico schiacciato saltandogli in testa, duecento qualunque insidia spazzata via con la picozza, massi compresi, centoventi ogni colpo a una bestia che ha ancora vite, centocinquanta una stella alpina, cento la picozza e cento gli scarponi, sessanta ogni bestia che Noè manda via, cinquecento la capra, ottocento il lupo, milleduecento l'orso, e a fine livello ottocento punti più duecento per ogni vita ancora in mano — quindi finire un livello senza perdere niente paga più di qualunque raccolta. Ogni tre stelle alpine si guadagna una vita, e il contatore riparte da zero. All’inizio si sceglie chi sale: frecce sinistra e destra, o un tocco sul personaggio, e poi Spazio (o un secondo tocco) per partire. Simo porta con sé Noè, un barboncino: le trotta al fianco e quando vede vicino un serpente, uno scorpione, un cinghiale o una volpe gli corre incontro e lo fa scappare, poi si ferma qualche secondo a riprendere fiato. Una bestia alla volta, e solo quelle quattro. Dave invece ha una dote sua: nel fiume non muore, galleggia col pelo dell’acqua alla cintura e lo attraversa a nuoto, più lento che a piedi, e poi salta fuori sulla sponda — dov’è un guado da fare di pietra in pietra per gli altri due, lui passa in mezzo. La scelta viene ricordata. Tastiera: ← → o A D per muoverti, Spazio, ↑, W o J per saltare, P o Esc per la pausa, Invio per rigiocare. Tocco: i due tasti in basso a sinistra muovono, quello in basso a destra salta. Tenere premuto il salto lo allunga, lasciarlo lo tronca. Cadi sopra un nemico per eliminarlo e rimbalzare; toccarlo di fronte costa una vita. I massi non si schiacciano: cadono dalla parete e poi rotolano a valle, mentre scendono la loro ombra corre sul terreno e si allarga: è lì che piomberanno. Il cinghiale pattuglia il suo tratto e corre più di un serpente ma meno di te: si evita saltandogli sopra, e Noè lo mette in fuga come fa con serpenti e scorpioni. Nel secondo livello ci sono le volpi: corrono più del cinghiale e, uniche fra le bestie, **saltano i gradoni** — in salita e in discesa — quindi guadagnare la terrazza sopra non basta a seminarle. Si schiacciano saltandoci sopra come le altre, e Noè scaccia anche loro. Nel primo livello gli scoiattoli stanno sui rami e tirano ghiande: si schivano, oppure si salta sul ramo e li si schiaccia. A Kat le ghiande non fanno niente, grazie alla bandana, e Noè ogni tanto ne prende una al volo in bocca. Le cornacchie attraversano il cielo, anche sopra i guadi, e lasciano cadere una noce mirata dove starai se tieni il passo che hai: un attimo prima l'ombra compare sul punto d'impatto, e si evita fermandosi o scattando. Le noci colpiscono anche Kat. I macigni sbarrano il sentiero: si scavalcano con un salto, e ci si può stare sopra. Raccogli la picozza per rendere innocue le insidie per otto secondi e gli scarponi per correre e saltare di più. Le stelle alpine stanno in alto e si prendono solo saltando, e quelle sopra un macigno solo saltando dalla sua cima: ogni tre vale una vita in più. Alla fine di ogni livello una bestia sbarra la strada e la meta resta spenta finché non la batti saltandole in testa: due colpi alla capra, tre al lupo, quattro all'orso, e fra un assalto e l'altro si ferma a riprendere fiato. Le buche si superano di slancio: cadere costa una vita. Una buca ha sopra una passerella di legno: ci si sale dal gradino di fianco, si attraversa camminando sulle assi e si scende di là, mentre i massi passano di sotto e finiscono nel vuoto. L'audio si accende e si spegne con M, o toccando l'altoparlante in cima allo schermo, e la scelta viene ricordata. In pausa si riprende toccando lo schermo; col tocco la pausa si mette col tasto in cima, accanto all'altoparlante.
Come funziona
Trekking è una salita in tre livelli, dal fondovalle alla vetta. Ti muovi a destra e a sinistra e salti, e il sentiero continua a salire: tratti in piano, scalinate di gradoni, buche nel terreno e, più in basso, fiumi da guadare sulle rocce. Ogni livello finisce a una meta, ma davanti c'è una bestia di guardia, e la meta resta spenta finché non l'hai battuta.
- Si parte con tre vite. Se ne perde una toccando un nemico di fronte, prendendo un masso, una ghianda o una noce, cadendo in una buca o finendo in acqua, anche se acqua e ghiande dipendono da chi sale.
- Un nemico si elimina saltandogli addosso dall'alto. Si rimbalza, e il rimbalzo può portarti dritto sul nemico successivo. Serpenti, scorpioni, ragni, cinghiali, volpi e scoiattoli si possono schiacciare; massi, ghiande e noci no, e le cornacchie volano troppo in alto.
- Si riparte dall'ultimo punto sicuro in cui eri, non dall'inizio del livello. I nemici già eliminati restano eliminati, e per un secondo e mezzo niente può farti male.
- Tre stelle alpine valgono una vita. Stanno appena sotto il punto più alto del salto, quindi vanno prese saltando. Nel primo livello stanno sopra i macigni, e si prendono solo saltando dalla loro cima. Il conteggio riparte da zero a ogni vita guadagnata.
Tieni premuto il salto per un balzo pieno, lascialo presto per un saltello. Una pressione appena prima di atterrare, o appena dopo essere scesi da un bordo, vale lo stesso.
Chi sale
Prima di partire si sceglie fra tre alpinisti, ognuno presentato su una carta con la dote che lo distingue. Si sceglie con le frecce o toccando una carta, e si parte con Spazio o con un secondo tocco. La scelta viene ricordata.
- Kat va da solo, e le ghiande non gli fanno niente: si rompono contro di lui ovunque lo colpiscano. Le noci delle cornacchie invece sì, perché la bandana protegge solo dalle ghiande.
- Simo porta con sé Noè, il suo barboncino, che le trotta accanto e corre incontro a ogni serpente, scorpione, cinghiale o volpe che vede davanti, facendolo scappare dal sentiero. Se ne occupa uno alla volta, e poi gli servono circa quattro secondi per riprendere fiato. Ogni tanto prende al volo una ghianda, e anche dopo quella si ferma a riprendere fiato.
- Dave nell’acqua non affoga. Dove gli altri due guadano un fiume di pietra in pietra, lui ci scende e lo attraversa a nuoto, più lento che a piedi, e ne esce saltando sulla sponda. La sua carta dice che non teme il freddo.
I tre livelli
Il sentiero del fondovalle finisce a una tenda, ed è il più lungo. Ci sono serpenti, quattro scoiattoli che tirano ghiande dagli alberi, quattro cornacchie, macigni da scavalcare con le stelle alpine in cima, un punto da cui cadono massi e due fiumi da guadare saltando sulle rocce, tre per il primo e quattro per il secondo, con una cornacchia che passa sopra ciascuno. Fra i due guadi c'è un serpente sotto uno scoiattolo, e in cima alla scalinata un serpente con una cornacchia sopra. L’ultimo tratto è dei cinghiali: prima uno da solo, poi uno che fa avanti e indietro fra due scoiattoli. Qui si trovano gli scarponi, e la bestia è una capra che va colpita due volte.
La cengia dei ragni finisce a un rifugio. I ragni scendono appesi al filo e risalgono, ai serpenti si aggiunge uno scorpione, i massi cadono in due punti e due buche interrompono il sentiero. All'inizio ci sono ancora dei macigni, e la prima stella alpina sta sopra uno di loro; due cornacchie attraversano il cielo. Qui ci sono anche le volpi, in tre tratti: corrono più del cinghiale e sono le uniche bestie che saltano i gradoni, in salita e in discesa, quindi salire sulla terrazza sopra non basta a seminarle. La prima è da sola, la seconda ha una cornacchia sopra e la terza i gradoni li scende. Qui c'è la picozza, e la bestia è un lupo che va colpito tre volte.
Il canalone finale finisce alla croce di vetta, con cinque punti da cui cadono massi, ragni, scorpioni, serpenti e due cornacchie, e tre buche da saltare. Una quarta buca si passa su una passerella di legno, l’unica cosa costruita dall’uomo in tutto il gioco: ci si sale dal gradino accanto, si attraversa sulle assi e si scende dall’altra parte, mentre i massi ci rotolano sotto e finiscono nel vuoto. Gli scarponi sono alla partenza e la picozza a metà salita. L'ultima bestia è un orso che va colpito quattro volte.
Il punteggio
- 250 punti per ogni nemico schiacciato
- 200 punti per tutto ciò che spazzi via con la picozza
- 60 punti quando Noè fa scappare un serpente, uno scorpione, un cinghiale o una volpe
- 150 punti per ogni stella alpina, 100 per la picozza o per gli scarponi
- 120 punti per ogni colpo a una bestia, e 500, 800 o 1.200 per aver battuto la capra, il lupo o l'orso
- 800 punti per ogni meta raggiunta, più 200 per ogni vita che ti resta, e le vite passano da un livello all'altro
Il record resta salvato nel browser.
Strategie che servono davvero
Lascia caricare la bestia. Tutte le bestie caricano più lente di quanto corri tu, quindi puoi sempre scappare. Dopo una carica si fermano circa un secondo a riprendere fiato, ed è il momento di saltarle in testa. Dopo un colpo indietreggiano barcollando, e hai il tempo di prepararti al salto successivo.
Leggi i massi prima di passarci sotto. Prima cade del pietrisco, poi si stacca il masso, e la sua ombra si allarga sul terreno proprio dove atterrerà. Una volta a terra rotola lungo il sentiero, verso di te. Ogni punto ne lascia cadere uno ogni pochi secondi: lasciane passare uno, poi vai.
Il cinghiale si scavalca, o si aspetta che giri. Pattuglia il suo tratto di sentiero, più svelto di un serpente ma a metà della tua velocità di corsa, quindi non ti raggiunge mai. Saltagli addosso per levartelo di torno, oppure aspetta che torni indietro e passagli alle spalle.
Sotto una cornacchia cambia passo. La cornacchia vola contro di te e lascia cadere una noce dove sarai se tieni il passo che hai. La senti gracchiare quando entra, e di nuovo un attimo prima che la noce cada, mentre l'ombra compare sul punto d'impatto: fermati o scatta, e la noce cade a vuoto.
I macigni sono terreno, non nemici. Sono alti mezzo salto, si scavalcano e ci si può salire sopra, ed è da lì che si arriva alle stelle alpine del primo livello.
Vicino agli scoiattoli non stare fermo. Lo scoiattolo mira al punto in cui sei quando tira, e la ghianda arriva in meno di un secondo: chi resta fermo viene colpito. Un salto pieno arriva al ramo, e schiacciare lo scoiattolo lo zittisce per sempre. Con Kat le ghiande si possono ignorare del tutto.
Usa subito i bonus. Con la picozza, per otto secondi, tutto ciò che tocchi viene spazzato via invece di farti male, massi, ghiande e noci compresi, e una bestia incassa il colpo anche se la prendi di fronte. Gli scarponi, per dieci secondi, fanno correre più veloce e saltare più in alto. Un bagliore azzurro o giallo dice quale potere è attivo, e pulsa più in fretta poco prima di finire. Perdendo una vita si perdono entrambi.
Domande frequenti
È gratis? Sì. Si gioca nel browser, senza registrazione e senza scaricare niente.
Funziona sul telefono? Sì. I due tasti in basso a sinistra muovono, quello in basso a destra salta, e pausa e audio stanno in cima allo schermo. Funziona in verticale e in orizzontale.
Cosa succede quando finiscono le vite? La partita è finita e compare il punteggio. Rigiocando si riparte dal primo livello con tre vite nuove.
Altri giochi
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