Svenska
Snake

Snake

klassiskt ormspel

Ormen rör sig av sig själv; det enda du väljer är var den svänger. Varje äpple gör den en bit längre och lite snabbare, och vart femte äpple tar med sig en stjärna som är värd mer ju snabbare du når den. Rör du kanten eller din egen kropp är rundan slut.

Spela Snake

Så spelar du

Målet är att äta så många äpplen du kan utan att krocka. Varje äpple ger 10 poäng och gör ormen längre; vart femte äpple tar med sig en stjärna i sex sekunder, värd 50 poäng när den dyker upp och ner till 10 när den bleknar. Ormen blir snabbare för varje äpple. Rundan tar slut när huvudet rör kanten eller kroppen; att jaga sin egen svans är tillåtet. Tangentbord: pilar eller WASD för att svänga, P, Esc eller mellanslag för paus, N för ett nytt spel. Pekskärm: svep åt det håll du vill svänga, gärna flera gånger i ett drag, eller använd pilarna under spelplanen. Ormen börjar röra sig vid första pil eller tryck.

Så fungerar det

Du styr en orm runt en kvadratisk plan på 17 gånger 17 rutor. Den slutar aldrig röra sig: det enda du bestämmer är var den svänger. Ett äpple ligger alltid någonstans på planen, och varje äpple du äter gör ormen en bit längre och lite snabbare. Omgången är slut första gången ormens huvud rör vid planens kant eller någon del av den egna kroppen.

Ormen börjar fyra bitar lång mitt på planen, med huvudet åt höger, och väntar. Den sätter i gång vid din första pil, ditt första svep eller tryck, så inget händer förrän du är redo.

Två svängar som trycks snabbt efter varandra räknas båda. Spelet håller dem i ordning och utför dem på de två nästa stegen, och det är det som gör snäva U-svängar möjliga i hög fart.

Poäng och fart

Ditt rekord sparas i webbläsaren. Lyckas du fylla varje ruta på planen med orm slutar spelet med vinst: Planen är full.

Strategi som faktiskt hjälper

Att jaga sin egen svans är säkert. Rutan som svansen lämnar är fri i samma steg som huvudet kommer dit, så att följa svansen tätt är alltid tillåtet. När planen blir trång är det att styra mot svansen som köper tid.

Håll mitten öppen. En lång orm som går genom mitten av planen delar den i två, och en av halvorna är oftast en fälla. Åk längs kanterna och i vida slingor, så att det öppna utrymmet hänger ihop.

Gå aldrig in i en ficka du inte kan ta dig ut ur. Innan du svänger in i en lucka mellan kroppen och väggen, räkna: har fickan färre fria rutor än ormen är lång, och öppnar svansen ingen utgång i tid, är det en återvändsgränd.

Ta stjärnan bara när den ligger på vägen. Femtio poäng är fem äpplen, men en omväg genom en trång plan för att nå den är det vanligaste sättet att avsluta en bra omgång. Ta den tidigt om den är nära, och låt den vara om den inte är det.

Använd pausen. Spelet stannar i samma ögonblick som fliken döljs och väntar på att du fortsätter. Det startar aldrig igen av sig självt, så du kan andas ut före ett svårt parti, och inget rör sig förrän du säger till.

Vanliga frågor

Är det gratis? Ja. Det körs i webbläsaren, utan konto och utan något att ladda ner.

Fungerar det i mobilen? Ja. Svep för att svänga, eller använd pilarna under planen när du håller mobilen stående. Det fungerar liggande också, med svep.

Varför blev det ingen sväng? En sväng rakt bakåt in i ormens egen nacke ignoreras, och det gör också en tredje sväng som trycks innan de två första har utförts. Allt annat utförs i den ordning du tryckte.

Vad händer när jag byter flik? Spelet pausar och förblir pausat tills du kommer tillbaka och fortsätter.

Vilket språk är det på? Spelets texter följer språket du har valt på webbplatsen.

Fler spel

Finns även på: Italiano, English, Español, Français, Português, Deutsch, Polski, Türkçe, Bahasa Indonesia, Nederlands, Română, Čeština, Dansk