Scala 40
Italiaanse rummy
Scala 40 voor twee, tegen de computer: een Italiaanse rummyvariant, met twee spellen kaarten en vier jokers, dertien kaarten elk. Leg sets en reeksen uit, open met 40 punten, leg aan bij de combinaties op tafel en pak de jokers terug, en raak als eerste je kaarten kwijt. Wie 101 punten haalt, verliest. Drie niveaus.
Speel Scala 40Zo speel je
Aanraken: tik op de stapel om een kaart te pakken, of op de bovenste kaart van de aflegstapel om die te nemen — alleen om hem meteen te gebruiken. Tik op kaarten in je hand om ze te kiezen, en dan op Uitleggen; zolang je nog niet geopend hebt, blijft wat je uitlegt apart liggen tot het 40 haalt en je op Openen tikt. Met één gekozen kaart tik je op een combinatie op tafel om hem aan te leggen, of om de joker eruit terug te pakken; tik op de aflegstapel, of op Afleggen, om je beurt te beëindigen. Muis: hetzelfde. Toetsenbord: S pakt een kaart, P neemt de aflegkaart, de pijltjestoetsen en de spatiebalk kiezen kaarten (Home gaat terug naar de eerste), Enter legt uit of opent, A legt de gekozen kaart aan of pakt een joker terug, X legt af, B legt de aflegkaart terug, O sorteert je hand, N begint een nieuwe partij, L verandert het niveau, Esc laat de gekozen kaarten los en neemt de apart gelegde terug; tussen twee rondes gaat Enter of de spatiebalk verder.
De spelregels, compleet
Scala 40 speel je met twee Franse kaartspellen en vier jokers, 108 kaarten in totaal. Hier speel je het met z'n tweeën, jij tegen de computer, en de partij gaat door, hand na hand, tot iemand 101 punten haalt: wie dat doet, verliest.
Elke speler krijgt 13 kaarten. Eén kaart gaat open om de aflegstapel te beginnen, en de rest blijft gesloten liggen als trekstapel.
Elke beurt:
- Trek een kaart: van de trekstapel, of de bovenste kaart van de aflegstapel.
- Leg uit, als je kunt: nieuwe combinaties, of kaarten aangelegd bij de combinaties op tafel.
- Leg een kaart af, en de beurt gaat naar je tegenstander.
Wie zijn laatste kaart aflegt, gaat uit en beëindigt de hand.
Combinaties
- Sets: drie of vier kaarten van dezelfde waarde in verschillende kleuren, zoals 7♠ 7♥ 7♦. Twee identieke kaarten van dezelfde kleur kunnen niet in één set.
- Rijen: drie of meer kaarten van één kleur op volgorde, zoals 5♥ 6♥ 7♥. De aas komt onder de 2 (A-2-3) of boven de heer (Q-K-A), maar een rij gaat niet de hoek om: K-A-2 mag niet.
- Een joker vervangt elke kaart, één per combinatie.
Openen
De eerste combinaties die je uitlegt moeten samen minstens 40 punten waard zijn, allemaal in dezelfde beurt. Zo tel je de opening:
| Kaart | Punten |
|---|---|
| Aas | 11 (maar 1 in de rij A-2-3) |
| Heer, vrouw, boer | 10 |
| 2 tot 10 | de waarde op de kaart |
| Joker | de waarde van de kaart die hij vervangt |
Zolang je niet geopend hebt, kun je geen kaarten aanleggen bij de combinaties op tafel. In het spel worden de combinaties die je klaarlegt apart gezet met een gestippelde rand, en het totaal staat boven de knoppen: haal je 40, dan legt Openen ze allemaal tegelijk neer.
De aflegstapel en de jokers
- De bovenste kaart van de aflegstapel mag je alleen pakken om hem meteen te gebruiken: hij moet in dezelfde beurt op tafel. Heb je nog niet geopend, dan mag je hem alleen pakken als hij je helpt te openen. Bedenk je je, leg hem dan terug met Terugleggen en trek van de trekstapel.
- Een joker op tafel kun je terugnemen zodra je geopend hebt, door de echte kaart die hij vervangt op zijn plek te leggen. De joker gaat naar je hand.
- Je moet altijd een kaart overhouden om af te leggen: je gaat uit door af te leggen, niet door uit te leggen.
Hoe de punten geteld worden
Aan het eind van een hand krijgt wie uitging niets. De andere speler krijgt de punten van de kaarten die nog in zijn hand zitten: azen 11, plaatjes 10, jokers 25, de rest de waarde op de kaart. Wie nooit geopend heeft, krijgt 100. Opende de speler die uitging in dezelfde beurt als waarin hij uitging, dus alles in één keer neergelegd, dan tellen de punten van de ander dubbel.
Raakt de trekstapel op, dan wordt de aflegstapel één keer geschud tot een nieuwe. Raakt die ook op, dan eindigt de hand en krijgt niemand punten.
Tegen de computer: drie niveaus
- Makkelijk pakt nooit van de aflegstapel en legt min of meer willekeurig af.
- Normaal pakt van de aflegstapel als het de kaart nodig heeft voor een combinatie, en houdt de kaarten die er bijna een vormen.
- Moeilijk pakt de afgelegde kaart ook om hem aan te leggen, neemt jokers terug, legt nooit een kaart af die jij op tafel kunt aanleggen, dumpt zijn hoge kaarten als jij op het punt staat uit te gaan, en let op wat jij van de aflegstapel pakt.
De computer ziet nooit jouw kaarten of de trekstapel.
Tips die echt helpen
Open vroeg. Wie nooit opent, krijgt in één klap 100 punten, meer dan bijna elke overgebleven hand zou kosten.
Let op wat je tegenstander pakt. Een kaart van de aflegstapel verraadt wat hij aan het bouwen is. Gooi hem niet de kaart toe die hij mist.
Raak je hoge kaarten kwijt. Heeft je tegenstander nog maar weinig kaarten, dan kost alles in je hand punten: eerst de azen en de plaatjes.
Neem jokers terug. Een joker op tafel die je kunt vervangen, is een extra wildcard voor jou. Gebruik hem wel snel: blijft hij aan het eind van een hand in je hand, dan kost hij 25 punten.
Breek goede paren niet op. Twee kaarten die op een derde wachten zijn een halve combinatie: leg eerst de kaarten af die nergens bij passen.
Besturing
- Touch of muis: tik op de trekstapel om te trekken, of op de bovenste kaart van de aflegstapel om hem te pakken. Tik op kaarten in je hand om ze te kiezen, dan op Uitleggen. Met één kaart gekozen tik je op een combinatie op tafel om hem daar aan te leggen of om de joker terug te nemen. Tik op de aflegstapel, of op Afleggen, om je beurt te beëindigen.
- Toetsenbord: S trekt, P pakt de afgelegde kaart, de pijltjes en spatie kiezen kaarten (Home gaat terug naar de eerste), Enter legt uit of opent, A legt de gekozen kaart aan of neemt een joker terug, X legt af, B legt de gepakte afgelegde kaart terug, O sorteert je hand op kleur of op waarde, N start een nieuwe partij, L wisselt het niveau, Esc laat de gekozen kaarten los en neemt terug wat apart is gezet. Tussen twee handen ga je verder met Enter of spatie.
Een beetje geschiedenis
Scala 40 is de Italiaanse manier van rummy spelen: het hoort bij de familie van combinatiespellen, met rummy, jokeren en burraco, en valt op door de opening van 40 punten waar het zijn naam aan dankt. Het wordt in heel Italië gespeeld, thuis en in kaartclubs, meestal met drie of vier spelers; met z'n tweeën wordt het sneller en meer een denkspel. Speel je liever met het Italiaanse kaartspel, probeer dan Scopa of Briscola.
Veelgestelde vragen
Kan ik Scala 40 gratis spelen? Ja. Het draait in je browser, zonder account en zonder iets te downloaden.
Kan ik Scala 40 online tegen de computer spelen? Ja: jij tegen de computer, op drie niveaus, in partijen tot 101.
Hoeveel punten heb je nodig om te openen? Minstens 40, met de combinaties in dezelfde beurt uitgelegd.
Hoeveel is een joker waard? Bij het openen de waarde van de kaart die hij vervangt. Blijft hij aan het eind van een hand in je hand, dan kost hij 25 punten.
Is de aas 1 of 11 waard? 11, behalve in de rij A-2-3, waar hij 1 waard is.
Mag je de kaart pakken die je tegenstander heeft afgelegd? Ja, maar alleen om hem meteen in een combinatie te gebruiken, en als je nog niet geopend hebt alleen om te openen.
Wat betekent in één keer uitgaan? Openen en uitgaan in dezelfde beurt, met al je kaarten tegelijk neergelegd: de punten van je tegenstander tellen dubbel.
Werkt het op een telefoon? Ja. Je speelt door op de kaarten te tikken, ook met je telefoon rechtop.
Meer spellen
Ook beschikbaar in: English, Italiano, Español, Français, Português, Deutsch, Polski, Türkçe, Bahasa Indonesia, Română, Čeština