Scala 40
rami italien
Scala 40 à deux, contre l’ordinateur : le rami italien, avec deux jeux de cartes et quatre jokers, treize cartes chacun. Posez brelans et suites, ouvrez avec 40 points, ajoutez des cartes aux combinaisons de la table et reprenez les jokers, et soyez le premier à vous débarrasser de vos cartes. Celui qui atteint 101 points perd. Trois niveaux.
Jouer à Scala 40Comment jouer
Tactile : touchez la pioche pour piocher, ou la carte du dessus de la défausse pour la prendre — seulement pour l’utiliser aussitôt. Touchez les cartes de votre main pour les choisir, puis Poser ; tant que vous n’avez pas ouvert, ce que vous posez reste de côté jusqu’à atteindre 40, puis vous appuyez sur Ouvrir. Avec une seule carte choisie, touchez une combinaison de la table pour l’y ajouter, ou pour en reprendre le joker ; touchez la défausse, ou Défausser, pour finir votre tour. Souris : de la même façon. Clavier : S pioche, P prend la défausse, les flèches et Espace choisissent les cartes (Origine revient à la première), Entrée pose ou ouvre, A ajoute la carte choisie ou reprend un joker, X défausse, B remet la défausse, O trie la main, N commence une nouvelle partie, L change le niveau.
Les règles, en entier
Scala 40, le rami italien, se joue avec deux jeux de 52 cartes françaises et quatre jokers, 108 cartes en tout. Ici, on y joue à deux, vous contre l’ordinateur, et la partie se poursuit manche après manche jusqu’à ce que quelqu’un atteigne 101 points : celui qui y arrive a perdu.
Chaque joueur reçoit 13 cartes. Une carte est retournée face visible pour commencer la défausse, et les autres restent face cachée : c’est la pioche.
À chaque tour :
- Vous piochez une carte : dans la pioche, ou la carte du dessus de la défausse.
- Vous posez, si vous le pouvez : de nouvelles combinaisons, ou des cartes ajoutées à celles de la table.
- Vous défaussez une carte, et c’est au tour de votre adversaire.
Celui qui défausse sa dernière carte termine : la manche s’arrête là.
Les combinaisons
- Brelans et carrés : trois ou quatre cartes de même valeur et de couleurs différentes, comme 7♠ 7♥ 7♦. Deux cartes identiques de la même couleur ne vont pas dans la même combinaison.
- Suites : trois cartes ou plus d’une même couleur qui se suivent, comme 5♥ 6♥ 7♥. L’as se place sous le 2 (A-2-3) ou au-dessus du roi (Q-K-A), mais une suite ne fait pas le tour : K-A-2 n’est pas permis.
- Un joker remplace n’importe quelle carte, un seul par combinaison.
L’ouverture
Les premières combinaisons que vous posez doivent valoir au moins 40 points, toutes dans le même tour. Pour compter l’ouverture :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 (mais 1 dans la suite A-2-3) |
| Roi, dame, valet | 10 |
| Du 2 au 10 | la valeur de la carte |
| Joker | la valeur de la carte qu’il remplace |
Tant que vous n’avez pas ouvert, vous ne pouvez pas ajouter de cartes aux combinaisons de la table. Dans le jeu, les combinaisons que vous préparez restent de côté, entourées de pointillés, et le total s’affiche au-dessus des boutons : quand vous atteignez 40, Ouvrir les pose toutes ensemble.
La défausse et les jokers
- La carte du dessus de la défausse ne se prend que pour être utilisée aussitôt : elle doit arriver sur la table dans le même tour. Si vous n’avez pas encore ouvert, vous ne pouvez la prendre que si elle vous sert à ouvrir. Si vous changez d’avis, remettez-la et piochez dans la pioche.
- Un joker de la table peut être repris une fois que vous avez ouvert, en mettant à sa place la vraie carte qu’il remplace. Le joker rejoint votre main.
- Vous devez toujours garder une carte à défausser : on termine en défaussant, pas en posant.
Comment on compte les points
À la fin d’une manche, celui qui a terminé ne marque rien. L’autre joueur marque les cartes qui lui restent en main : les as 11, les figures 10, les jokers 25, les autres leur valeur. Un joueur qui n’a jamais ouvert marque 100. Si celui qui a terminé a ouvert et terminé dans le même tour, en posant tout d’un seul coup, les points de l’autre joueur sont doublés.
Si la pioche s’épuise, la défausse est mélangée une fois pour en former une nouvelle. Si celle-ci s’épuise aussi, la manche s’arrête et personne ne marque.
Contre l’ordinateur : trois niveaux
- Facile ne prend jamais dans la défausse et défausse un peu au hasard.
- Normal prend dans la défausse quand la carte lui sert pour une combinaison, et garde les cartes proches d’en former une.
- Difficile prend aussi la défausse pour l’ajouter à la table, reprend les jokers, ne défausse jamais une carte que vous pourriez ajouter à la table, se débarrasse de ses cartes hautes quand vous êtes sur le point de terminer et observe ce que vous prenez dans la défausse.
L’ordinateur ne voit jamais vos cartes ni la pioche.
Des stratégies qui servent vraiment
Ouvrez tôt. Un joueur qui n’ouvre pas marque 100 points d’un coup, plus que ce que coûterait presque n’importe quelle main restante.
Regardez ce que prend votre adversaire. Une carte prise dans la défausse vous dit ce qu’il construit. Ne lui jetez pas la carte qui lui manque.
Débarrassez-vous des cartes hautes. Quand votre adversaire n’a plus que quelques cartes, tout ce qui reste dans votre main coûte des points : les as et les figures d’abord.
Reprenez les jokers. Un joker de la table que vous pouvez remplacer est un joker de plus pour vous. Utilisez-le vite, cependant : s’il vous reste en main à la fin d’une manche, il coûte 25 points.
Ne cassez pas les bonnes paires. Deux cartes qui en attendent une troisième sont une moitié de combinaison : défaussez d’abord les cartes qui ne vont avec rien.
Commandes
- Tactile ou souris : touchez la pioche pour piocher, ou la carte du dessus de la défausse pour la prendre. Touchez les cartes de votre main pour les choisir, puis Poser. Avec une seule carte choisie, touchez une combinaison de la table pour l’y ajouter ou pour en reprendre le joker. Touchez la défausse, ou Défausser, pour finir votre tour.
- Clavier : S pioche, P prend la défausse, les flèches et Espace choisissent les cartes (Origine revient à la première), Entrée pose ou ouvre, A ajoute la carte choisie à la table ou reprend un joker, X défausse, B remet la défausse que vous avez prise, O trie la main par couleur ou par valeur, N commence une nouvelle partie, L change le niveau.
Un peu d’histoire
Scala 40 est la façon italienne de jouer au rami : de la famille des jeux de combinaisons, avec le rami et le burraco, il se distingue par l’ouverture à 40 points, qui lui donne son nom. On y joue dans toute l’Italie, en famille et dans les cercles de jeu, le plus souvent à trois ou quatre ; à deux, il devient plus rapide et plus cérébral. Si vous préférez jouer avec les cartes italiennes, essayez la Scopa ou la Briscola.
Questions fréquentes
Est-ce gratuit ? Oui. Le jeu fonctionne dans votre navigateur, sans inscription et sans rien télécharger.
Peut-on jouer à Scala 40 contre l’ordinateur ? Oui : vous contre l’ordinateur, à trois niveaux, en parties à 101 points.
Combien de points faut-il pour ouvrir ? Au moins 40, avec les combinaisons posées dans le même tour.
Combien vaut le joker ? À l’ouverture, la valeur de la carte qu’il remplace. S’il vous reste en main à la fin d’une manche, il coûte 25 points.
L’as vaut-il 1 ou 11 ? Il vaut 11, sauf dans la suite A-2-3, où il vaut 1.
Peut-on prendre la carte défaussée par l’adversaire ? Oui, mais seulement pour l’utiliser aussitôt dans une combinaison, et si vous n’avez pas encore ouvert, seulement pour ouvrir.
Que veut dire terminer d’un seul coup ? Ouvrir et terminer dans le même tour, en posant toutes ses cartes en une fois : les points de votre adversaire sont doublés.
Peut-on jouer sur téléphone ? Oui. On joue en touchant les cartes, y compris avec le téléphone à la verticale.