Scala 40
włoski remik
Scala 40 we dwoje, przeciwko komputerowi: włoski remik z dwiema taliami i czterema jokerami, po trzynaście kart dla każdego. Wykładaj grupy i sekwensy, otwórz się za 40 punktów, dokładaj do układów na stole i odzyskuj jokery, i jako pierwszy pozbądź się kart. Kto dojdzie do 101 punktów, przegrywa. Trzy poziomy.
Zagraj w Scala 40Jak grać
Dotyk: dotknij talii, by dobrać kartę, albo wierzchniej karty stosu odrzuconych, by ją wziąć — tylko po to, by od razu jej użyć. Dotykaj kart w ręce, by je wybrać, a potem Wyłóż; dopóki się nie otworzysz, to, co wykładasz, czeka z boku, aż uzbiera 40 i naciśniesz Otwórz. Z jedną wybraną kartą dotknij układu na stole, by ją dołożyć albo odzyskać jego jokera; dotknij stosu odrzuconych albo Odrzuć, by zakończyć turę. Mysz: tak samo. Klawiatura: S dobiera, P bierze odrzuconą kartę, strzałki i Spacja wybierają karty (Home wraca do pierwszej), Enter wykłada lub otwiera, A dokłada wybraną kartę albo odzyskuje jokera, X odrzuca, B odkłada odrzuconą kartę, O sortuje rękę, N zaczyna nową partię, L zmienia poziom, Esc odznacza wybrane karty i zabiera z powrotem te odłożone z boku; między rozdaniami Enter lub Spacja przechodzi dalej.
Zasady w całości
W Scala 40 gra się dwiema taliami francuskimi i czterema jokerami, razem 108 kart. Tutaj grasz we dwóch, ty przeciwko komputerowi, a partia toczy się rozdanie za rozdaniem, aż ktoś dobije do 101 punktów: kto to zrobi, przegrywa.
Każdy gracz dostaje 13 kart. Jedna karta trafia odkryta na stół i zaczyna stos kart odrzuconych, a reszta leży zakryta jako talia.
W każdej turze:
- Dobierz kartę: z talii albo wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych.
- Wyłóż, jeśli możesz: nowe układy albo karty dołożone do tych, które już leżą na stole.
- Odrzuć kartę i ruch przechodzi na przeciwnika.
Kto odrzuci swoją ostatnią kartę, kończy i zamyka rozdanie.
Układy
- Grupy: trzy albo cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach, na przykład 7♠ 7♥ 7♦. W jednej grupie nie mogą być dwie identyczne karty tego samego koloru.
- Sekwensy: trzy lub więcej kart jednego koloru po kolei, na przykład 5♥ 6♥ 7♥. As idzie poniżej dwójki (A-2-3) albo powyżej króla (D-K-A), ale sekwens nie zawija się przez róg: K-A-2 jest niedozwolone.
- Joker zastępuje dowolną kartę, jeden na układ.
Otwarcie
Pierwsze układy, które wykładasz, muszą być warte co najmniej 40 punktów, wszystkie w tej samej turze. Tak liczy się otwarcie:
| Karta | Punkty |
|---|---|
| As | 11 (ale 1 w sekwensie A-2-3) |
| Król, dama, walet | 10 |
| Od 2 do 10 | wartość z karty |
| Joker | wartość karty, którą zastępuje |
Dopóki się nie otworzysz, nie możesz dokładać kart do układów na stole. W grze układy, które przygotowujesz, odkładane są na bok w przerywanej ramce, a suma widnieje nad przyciskami: kiedy dojdziesz do 40, Otwórz wykłada je wszystkie naraz.
Stos odrzuconych i jokery
- Wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych możesz wziąć tylko po to, żeby od razu jej użyć: musi trafić na stół w tej samej turze. Jeśli jeszcze się nie otworzyłeś, możesz ją wziąć tylko wtedy, gdy pomaga ci się otworzyć. Jeśli zmienisz zdanie, naciśnij Odłóż ją i dobierz z talii.
- Jokera ze stołu można odzyskać, gdy już się otworzysz, kładąc na jego miejsce prawdziwą kartę, którą zastępuje. Joker trafia do twojej ręki, a gra pokazuje Joker odzyskany.
- Zawsze musisz zachować kartę do odrzucenia: kończy się odrzuceniem, a nie wyłożeniem.
Jak liczy się punkty
Na koniec rozdania ten, kto skończył, nie dostaje nic. Drugi gracz dostaje punkty za karty, które zostały mu w ręce: asy 11, figury 10, jokery 25, reszta według wartości. Gracz, który się nie otworzył, dostaje 100. Jeśli ten, kto skończył, otworzył się i skończył w tej samej turze, wykładając wszystko za jednym zamachem, punkty przeciwnika liczą się podwójnie.
Jeśli skończy się talia, stos odrzuconych tasuje się raz, tworząc nową. Jeśli i ta się skończy, rozdanie się kończy i nikt nie dostaje punktów.
Przeciwko komputerowi: trzy poziomy
- Łatwy nigdy nie bierze ze stosu odrzuconych i odrzuca dość przypadkowo.
- Normalny bierze ze stosu odrzuconych, gdy potrzebuje karty do układu, i zatrzymuje karty bliskie stworzenia układu.
- Trudny bierze odrzuconą kartę także po to, żeby dołożyć ją na stół, odzyskuje jokery, nigdy nie odrzuca karty, którą mógłbyś dołożyć, pozbywa się wysokich kart, gdy zaraz masz skończyć, i patrzy, co bierzesz ze stosu odrzuconych.
Komputer nigdy nie widzi twoich kart ani talii.
Strategia, która naprawdę pomaga
Otwieraj się wcześnie. Gracz, który się nie otworzył, od razu dostaje 100 punktów – więcej, niż kosztowałaby prawie każda ręka, która zostanie.
Patrz, co bierze przeciwnik. Karta wzięta ze stosu odrzuconych zdradza, co buduje. Nie podsuwaj mu karty, której mu brakuje.
Pozbywaj się wysokich kart. Kiedy przeciwnikowi zostało mało kart, wszystko, co masz w ręce, kosztuje punkty: najpierw asy i figury.
Odzyskuj jokery. Joker na stole, który możesz zastąpić, to dla ciebie dodatkowa dzika karta. Wykorzystaj go jednak szybko: jeśli zostanie ci w ręce na koniec rozdania, kosztuje 25 punktów.
Nie rozbijaj dobrych par. Dwie karty czekające na trzecią to pół układu: najpierw odrzucaj karty, które do niczego nie pasują.
Sterowanie
- Dotyk lub mysz: dotknij talii, żeby dobrać, albo wierzchniej karty stosu odrzuconych, żeby ją wziąć. Dotykaj kart w ręce, żeby je wybrać, a potem Wyłóż. Z jedną wybraną kartą dotknij układu na stole, żeby ją do niego dołożyć albo odzyskać jego jokera. Dotknij stosu odrzuconych albo Odrzuć, żeby zakończyć turę.
- Klawiatura: S dobiera, P bierze odrzuconą kartę, strzałki i Spacja wybierają karty (Home wraca do pierwszej), Enter wykłada albo otwiera, A dokłada wybraną kartę na stół albo odzyskuje jokera, X odrzuca, B odkłada wziętą odrzuconą kartę, O sortuje rękę według koloru albo wartości, N zaczyna nową partię, L zmienia poziom, Esc odznacza wybrane karty i zabiera z powrotem te odłożone z boku. Między rozdaniami Enter lub Spacja przechodzi dalej.
Trochę historii
Scala 40 to włoski sposób na remika: należy do rodziny gier w układy razem z remikiem i burraco, a wyróżnia ją otwarcie za 40 punktów, od którego wzięła nazwę. Gra się w nią w całych Włoszech, w domu i w klubach karcianych, zwykle w trzy albo cztery osoby; we dwóch robi się szybsza i bardziej wymaga myślenia. Jeśli wolisz grać talią włoską, spróbuj Scopy albo Briscoli.
Najczęstsze pytania
Czy Scala 40 jest za darmo? Tak. Działa w przeglądarce, bez rejestracji i bez pobierania czegokolwiek.
Czy mogę grać w Scala 40 z komputerem? Tak: ty przeciwko komputerowi, na trzech poziomach, w partiach do 101.
Ile punktów trzeba, żeby się otworzyć? Co najmniej 40, z układami wyłożonymi w tej samej turze.
Ile wart jest joker? Przy otwarciu – tyle, ile karta, którą zastępuje. Jeśli zostanie ci w ręce na koniec rozdania, kosztuje 25 punktów.
As liczy się za 1 czy za 11? Za 11, z wyjątkiem sekwensu A-2-3, gdzie jest wart 1.
Czy można wziąć kartę, którą odrzucił przeciwnik? Tak, ale tylko po to, żeby od razu użyć jej w układzie, a jeśli jeszcze się nie otworzyłeś – tylko do otwarcia.
Co znaczy skończyć za jednym zamachem? Otworzyć się i skończyć w tej samej turze, wykładając od razu wszystkie karty: punkty przeciwnika liczą się podwójnie.
Czy działa na telefonie? Tak. Grasz, dotykając kart, także z telefonem trzymanym pionowo.
Więcej gier
Dostępne także w innych językach: English, Italiano, Español, Français, Português, Deutsch, Türkçe, Bahasa Indonesia, Nederlands, Română, Čeština