Mini Golf
minigolf online de 18 hoyos
Minigolf de 18 hoyos vistos desde arriba: tira hacia atrás y suelta para golpear la bola, y mírala rebotar en las bandas. Curvas, postes, arena, una cuesta, un puente sobre el agua, un túnel, molinos que giran y una barrera que se desliza. Cada hoyo tiene su par, y al final te espera la tarjeta del recorrido.
Jugar a Mini GolfCómo se juega
Táctil o ratón: arrastra en cualquier punto del campo en dirección contraria al golpe y suelta; cuanto más largo el arrastre, más fuerte el golpe. La flecha muestra la dirección y la fuerza. Teclado: izquierda y derecha apuntan (con Mayús, con precisión), arriba y abajo cambian la fuerza, y la barra espaciadora golpea. C abre la tarjeta, N vuelve a empezar. El agua cuesta un golpe de penalización y la bola vuelve al punto desde el que se jugó; tras seis golpes se recoge la bola y el hoyo cuenta siete.
Las reglas, completas
El minigolf es el golf reducido al putt: una calle corta de moqueta con una pared alrededor, la salida en un extremo, el agujero en el otro y, en medio, algo que convierte la línea recta en la equivocada. Aquí el recorrido se ve desde arriba y tiene dieciocho hoyos, que se juegan en orden.
- Mete la bola en el agujero con los menos golpes que puedas. Cada golpe cuenta uno.
- Cada hoyo tiene su par, los golpes que necesita un buen jugador. El recorrido es un par 45: 21 a la ida, 24 a la vuelta.
- El agua cuesta un golpe. Una bola que cae al agua vuelve al punto desde el que se jugó, y se suma un golpe de penalización.
- Seis golpes y la bola se recoge. Si después de seis sigue fuera, el hoyo vale siete y pasas al siguiente: es la regla que casi todos los campos imprimen en sus tarjetas para que nadie se quede atascado en un hoyo toda la tarde.
- La bola solo cae si llega lo bastante despacio. Una bola que cruza el agujero demasiado rápido lo salta, o da la vuelta al borde y se sale, como en un green de verdad.
Al final del hoyo dieciocho recibes tu tarjeta: los golpes hoyo por hoyo, el total y a cuánto queda del par.
Cómo se golpea
Arrastra hacia atrás, en sentido contrario a donde quieres mandar la bola, en cualquier punto del campo, y suelta. El golpe sale en la dirección opuesta al arrastre, como con un tirachinas, y cuanto más largo es el arrastre, más fuerte es el golpe. Mientras arrastras, una flecha muestra la dirección y la fuerza: verde para un toque suave, amarilla para uno firme y roja para el más fuerte.
No hace falta empezar sobre la bola: en un teléfono la bola es pequeña y un dedo no, así que un arrastre que empieza en cualquier parte funciona igual.
Los dieciocho hoyos
- La recta (par 2). Una calle despejada para aprender cuánto rueda la bola.
- La curva (par 2). Al fondo la calle gira a la derecha. Juégalo con un rebote en la pared del fondo, o en dos golpes doblando la esquina.
- Los postes (par 2). Cuatro postes en rombo sobre la línea recta. Entre cada pareja hay un hueco.
- El bloque (par 3). Un bloque en mitad de la calle. Rodéalo, o juega con un rebote en una pared lateral.
- La arena (par 2). Arena en el medio, con un pasillo a cada lado. Una bola en la arena se para enseguida.
- La cuesta (par 2). Una rampa que sube hasta el agujero. Demasiado suave y la bola vuelve rodando hasta tus pies.
- El molino (par 3). Por el único hueco de la pared pasan las aspas, que giran. Espera a que se abra.
- El puente (par 3). Agua de lado a lado de la calle y un puente desplazado hacia un lado.
- La hondonada (par 2). El agujero está en una hondonada que atrae la bola, rodeada por cinco postes.
- El zigzag (par 3). Pasas la primera pared por la derecha y la segunda por la izquierda.
- Los topes (par 2). Cuatro anillos de goma que devuelven la bola con más fuerza de la que traía.
- El túnel (par 2). Una pared de lado a lado de la calle, y un túnel que pasa por debajo y sale al otro lado.
- La barrera (par 3). Una barrera se desliza de un lado a otro delante del hueco.
- La ese (par 3). Arriba, de lado y arriba otra vez, con arena en la esquina.
- El foso (par 3). El agujero en una isla, un solo puente y un poste en medio del tiro recto.
- Los dos molinos (par 3). Dos molinos que giran en sentidos opuestos.
- La pendiente (par 2). Todo el green se inclina hacia la derecha. Apunta cuesta arriba y deja que la pendiente la traiga de vuelta.
- El gran final (par 3). Cuesta arriba, doblando la esquina, pasando el molino y hasta la hondonada.
Las palabras de la tarjeta
- Hoyo en uno: la bola dentro con el primer golpe.
- Birdie: uno bajo par. Eagle: dos bajo par. Albatros: tres bajo par.
- Par: exactamente el par.
- Bogey: uno sobre par. Doble bogey: dos sobre par.
Estrategias que sirven de verdad
Calcula la distancia antes que la línea. En un recorrido corto, una bola en la línea buena pero demasiado rápida se sale por el borde, y una demasiado lenta se queda corta. Se pierden más golpes por la fuerza que por la puntería.
Usa las paredes. Las paredes son parte del juego. Un golpe con rebote en una pared llega a un agujero al que la línea recta no llega, y en una curva suele ser la única manera de hacerlo en uno.
Déjate un segundo golpe fácil. Cuando el hoyo en uno es una apuesta arriesgada, tira a un punto con línea libre hasta el agujero en vez de tirar al agujero mismo.
Mira el molino, no la bola. Las aspas giran a velocidad constante. Cuenta un par de vueltas y golpea cuando el hueco se está abriendo, no cuando se cierra.
Apunta cuesta arriba. En un green inclinado la bola se va hacia abajo a medida que frena, así que apunta por encima del agujero y deja que la pendiente la traiga de vuelta.
Controles
- Táctil o ratón: arrastra hacia atrás en cualquier punto del campo y suelta.
- Teclado: izquierda y derecha apuntan (con Mayús pulsada se apunta más fino), arriba y abajo ajustan la fuerza, espacio golpea. C muestra la tarjeta, N empieza un recorrido nuevo.
Un poco de historia
El putt por sí solo es más antiguo de lo que parece. En 1867 se fundó en St Andrews, en Escocia, el Ladies' Putting Club, para que las mujeres pudieran jugar en un recorrido corto propio. El juego con obstáculos llegó de Estados Unidos en los años veinte, donde los campos en miniatura se extendieron por millares. En Europa tomó su forma estándar en los años cincuenta, cuando el diseñador suizo Paul Bongni dibujó una serie de hoyos que se podían construir iguales en todas partes. Ese es el minigolf de los pueblos de playa y los campings. Los británicos lo llaman crazy golf, y los campos con cascadas y cuevas se venden a menudo como adventure golf. Si te gustan los juegos de puntería, prueba también Pool o Darts.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis? Sí. Funciona en el navegador, sin registro y sin descargar nada.
¿Cuántos hoyos hay? Dieciocho, que se juegan en orden, par 45.
¿Guarda mi mejor recorrido? Sí, en el dispositivo en el que juegas.
¿Qué pasa en el agua? La bola vuelve al punto desde el que la jugaste, y te llevas un golpe de penalización.
¿Por qué mi bola ha pasado por encima del agujero? Iba demasiado rápido. Sobre el agujero, la bola solo cae si llega lo bastante despacio.
¿Se puede jugar en el teléfono? Sí. Arrastra en cualquier punto del campo para golpear. En una pantalla más ancha que alta el hoyo se pone tumbado para dibujarse más grande.