Darts
dardos online
Dardos en una diana reglamentaria: el 501 contra el ordenador, con cierre en doble, y la vuelta al reloj a solas, del 1 al 20 y luego el centro. Dos formas de lanzar, con una mira que se balancea o con un gesto del dedo, y tres niveles de rival.
Jugar a DartsCómo se juega
Apunta con la mira: mantén pulsado para fijarla y suelta para lanzar; en el móvil la mira queda por encima del dedo. Apunta con el gesto: arrastra hacia arriba y suelta, y cuanto más rápido vayas, más alto llega el dardo. El juego te sugiere un cierre cuando te quedan 170 puntos o menos. Teclado: M cambia de juego, A cambia la forma de apuntar, L cambia de nivel, N empieza de nuevo.
La diana
La diana es la reglamentaria, la misma de los torneos: veinte sectores numerados en un orden que parece casual y no lo es. El 20 está entre el 1 y el 5, así que quien apunta al número más alto y falla por poco lo paga. Cada sector tiene cuatro zonas:
- el simple, las dos franjas anchas, vale el número;
- el triple, el anillo estrecho a media altura, vale tres veces el número;
- el doble, el anillo estrecho exterior, vale dos veces el número;
- el centro: el anillo verde vale 25, el círculo rojo del medio vale 50, y ese círculo cuenta como un doble.
El mejor dardo posible es el triple 20, 60 puntos, y tres de ellos hacen 180, lo máximo que se puede sumar en un turno.
El 501, contra el ordenador
Cada jugador empieza con 501 puntos y lanza tres dardos por turno, y lo que sumas se resta. Gana quien llega primero exactamente a cero, y el dardo que llega tiene que ser un doble o el centro de 50. Es la regla de los torneos, y se llama cierre en doble.
Si te equivocas con la cuenta, te pasas: el turno termina en el acto y tu puntuación vuelve a ser la que era al empezar el turno. Te pasas si bajas de cero, si te quedas exactamente con 1 (que ningún doble puede quitar) o si llegas a cero sin un doble.
Cuando te quedan 170 puntos o menos, el juego muestra el cierre debajo de la diana: los dardos que necesitas, por ejemplo T20 T20 BULL para 170 o T20 D20 para 100. Si con los dardos que te quedan en el turno no se puede cerrar, te lo dice. Hay puntuaciones que nunca se cierran con tres dardos: 159, 162, 163, 165, 166, 168 y 169.
El ordenador tiene tres niveles:
- Fácil lanza como un jugador de bar y apunta al triple 20 hasta que ve un doble.
- Normal es más preciso y conoce todos los cierres.
- Difícil lanza como un buen jugador de club: unos 70 puntos cada tres dardos.
Quien lanza primero se alterna de una manga a la siguiente.
La vuelta al reloj, a solas
En el botón del juego se llama Reloj. Tienes que acertar los números del 1 al 20 en orden, y después el centro. Vale cualquier zona del número correcto, simple, doble o triple. La puntuación es cuántos dardos has necesitado: cuantos menos, mejor, y el juego recuerda tu récord.
Es la mejor manera de aprender a lanzar, porque te lleva por toda la diana y no solo a la parte de arriba.
Dos maneras de lanzar
El botón del tiro cambia de una a otra (tecla A en el teclado), y dice cuál está puesta:
- Tiro: mira. La mira se balancea como un brazo de verdad. Mantén pulsado y casi se detiene un momento; después el brazo se cansa y se balancea más que antes: suelta en el momento justo y el dardo sale. En el teléfono la mira queda por encima del dedo, así que el dedo nunca tapa la diana. Con el ratón la mira sigue al puntero aunque no pulses.
- Tiro: gesto. Arrastra hacia arriba y suelta. El punto donde sueltas marca la dirección, y la velocidad marca la altura: demasiado suave y el dardo cae bajo, demasiado fuerte y se va alto. Es más físico, y está pensado para un dedo más que para un ratón.
Estrategias que sirven de verdad
Con la mira, cuenta más el momento que la puntería. Mantén pulsado, espera a que la mira se calme y lanza antes de que vuelva a abrirse. Quien aguanta demasiado falla más que quien suelta pronto.
Si el triple 20 no sale, prueba el 19. A los lados del 20 están el 1 y el 5; a los lados del 19, el 7 y el 3, así que fallar por poco en el 19 cuesta menos.
Cierra con dobles pares. El 32 es el favorito de los profesionales: si fallas el doble 16 y das en el 16 simple, te quedan 16, que es el doble 8, y después el doble 4. Un número impar te cuesta un dardo para arreglarlo.
No te dejes nunca 1. Con 1 no se puede cerrar: te has pasado.
Controles
- Táctil o ratón: con la mira, mantén pulsado y suelta; con el gesto, arrastra hacia arriba y suelta.
- Teclado: M cambia entre el 501 y la vuelta al reloj, A cambia la manera de apuntar, L cambia el nivel, N empieza de nuevo.
Un poco de historia
Los dardos vienen de los pubs ingleses, donde se juegan desde hace bastante más de un siglo, y el 501 con cierre en doble es el formato de los grandes torneos. El orden de los números de la diana se atribuye a menudo a un carpintero inglés, Brian Gamlin, a finales del siglo XIX, aunque la historia nunca se ha documentado. Si te gustan los juegos de puntería, prueba Pool.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis? Sí. Funciona en el navegador, sin registro y sin descargar nada.
¿Se puede jugar a los dardos contra el ordenador? Sí: el 501 se juega contra el ordenador, con tres niveles. La vuelta al reloj se juega a solas.
¿Por qué tengo que cerrar con un doble? Porque es la regla del 501 en todos los torneos; sin ella, el final de una manga sería demasiado fácil. El centro de 50 cuenta como un doble.
¿Qué significa pasarse? Sumar más puntos de los que te quedan, quedarte con 1 o llegar a cero sin un doble. El turno termina y tu puntuación vuelve a ser la del principio del turno.
¿Cuál es la puntuación máxima? 180 en un turno, con tres triples 20. El cierre más alto es 170: triple 20, triple 20, centro.
¿Funciona en el teléfono? Sí. Con la mira, el puntero queda por encima del dedo; con el gesto, lanzas deslizando hacia arriba.