Mini Golf
minigolf 18 trous en ligne
Un minigolf de 18 trous vus du dessus : tirez en arrière et relâchez pour frapper la balle, puis regardez-la rebondir sur les bandes. Virages, piquets, sable, une montée, un pont au-dessus de l’eau, un tunnel, des moulins qui tournent et un portail coulissant. Chaque trou a son par, et le parcours se termine par votre carte de score.
Jouer à Mini GolfComment jouer
Tactile ou souris : faites glisser n’importe où sur le parcours, à l’opposé de la direction du coup, puis relâchez ; plus le geste est long, plus le coup est fort. La flèche indique la direction et la force. Clavier : gauche et droite pour viser (avec Maj pour plus de précision), haut et bas pour régler la force, Espace pour putter. C affiche la carte, N recommence. L’eau coûte un coup de pénalité et la balle revient là où elle a été jouée ; après six coups, la balle est ramassée et le trou compte sept.
Les règles, en entier
Le minigolf, c’est le golf réduit au putt : une courte piste de moquette entourée d’une bande, un départ à un bout, un trou à l’autre, et entre les deux quelque chose qui fait de la ligne droite la mauvaise ligne. Ici le parcours est vu du dessus et compte dix-huit trous, joués dans l’ordre.
- Rentrez la balle dans le trou en aussi peu de coups que possible. Chaque coup compte un.
- Chaque trou a son par, le nombre de coups qu’il faut à un bon joueur. Le parcours est un par 45 : 21 à l’aller, 24 au retour.
- L’eau coûte un coup. Une balle tombée à l’eau revient là où elle a été jouée, et un coup de pénalité s’ajoute.
- Après six coups, la balle est ramassée. Si elle n’est toujours pas rentrée après six coups, le trou compte sept et vous passez au suivant. C’est la règle que la plupart des parcours impriment sur leurs cartes, pour que personne ne reste coincé sur un trou tout l’après-midi.
- La balle ne tombe que si elle arrive assez lentement. Une balle qui passe trop vite sur le trou le saute, ou tourne sur le bord et ressort, comme sur un vrai green.
À la fin du dix-huitième trou, vous recevez votre carte de score : les coups trou par trou, le total, et l’écart avec le par.
Comment putter
Faites glisser vers l’arrière, à l’opposé de l’endroit où vous voulez envoyer la balle, n’importe où sur le parcours, puis relâchez. Le coup part à l’opposé de votre geste, comme avec un lance-pierre, et plus le geste est long, plus le coup est fort. Pendant le geste, une flèche indique la direction et la force : verte pour un toucher léger, jaune pour un coup ferme et rouge pour le plus fort.
Vous n’avez pas besoin de partir de la balle : sur un téléphone la balle est petite et le doigt ne l’est pas, alors un geste commencé n’importe où fonctionne de la même façon.
Les dix-huit trous
- La ligne droite (par 2). Une piste dégagée, pour apprendre jusqu’où roule la balle.
- Le virage (par 2). Au bout, la piste tourne à droite. Jouez-le par la bande du fond, ou en deux coups en contournant l’angle.
- Les piquets (par 2). Quatre piquets en losange sur la ligne droite. Il y a un passage entre chaque paire.
- Le bloc (par 3). Un bloc au milieu de la piste. Contournez-le, ou jouez par une bande latérale.
- Le bunker (par 2). Du sable en travers du milieu, avec un couloir de chaque côté. Dans le sable, la balle s’arrête vite.
- La montée (par 2). Une rampe qui monte vers le trou. Trop doux, et la balle redescend jusqu’à vos pieds.
- Le moulin (par 3). Le seul passage dans le mur est balayé par des ailes qui tournent. Attendez l’ouverture.
- Le pont (par 3). De l’eau en travers de la piste, et un pont décalé sur un côté.
- La cuvette (par 2). Le trou est au fond d’un creux qui attire la balle, entouré de cinq piquets.
- Le zigzag (par 3). On passe le premier mur par la droite, le second par la gauche.
- Les butoirs (par 2). Quatre anneaux de caoutchouc qui renvoient la balle plus fort qu’elle n’est arrivée.
- Le tunnel (par 2). Un mur barre toute la piste, et un tunnel passe dessous pour ressortir de l’autre côté.
- Le portail (par 3). Un portail coulisse d’un côté à l’autre devant le passage.
- Le virage en S (par 3). On monte, on traverse et on monte encore, avec du sable dans l’angle.
- Les douves (par 3). Le trou sur une île, un seul pont, et un piquet sur la trajectoire directe.
- Les deux moulins (par 3). Deux moulins, qui tournent en sens contraires.
- La pente (par 2). Tout le green penche vers la droite. Visez plus haut dans la pente et laissez-la ramener la balle.
- Le grand final (par 3). Une montée, un virage, le moulin, puis la cuvette.
Les mots de la carte
- Trou en un : la balle rentrée au premier coup.
- Birdie : un coup sous le par. Eagle : deux sous le par. Albatros : trois sous le par.
- Par : exactement le par.
- Bogey : un coup au-dessus du par. Double bogey : deux au-dessus.
Des stratégies qui servent vraiment
Jugez la distance avant la ligne. Sur un parcours court, une balle sur la bonne ligne mais trop rapide ressort par le bord, et une balle trop lente s’arrête avant. On perd plus de coups sur la force que sur la visée.
Servez-vous des bandes. Les bandes font partie du jeu. Un coup par la bande atteint un trou que la ligne droite ne peut pas atteindre, et dans un virage c’est souvent la seule façon de le faire en un coup.
Laissez-vous un deuxième coup facile. Quand le trou en un est un pari lointain, puttez vers un endroit d’où la voie est libre jusqu’au trou, plutôt que vers le trou lui-même.
Regardez le moulin, pas la balle. Les ailes tournent à vitesse constante. Comptez un ou deux tours, puis puttez quand le passage s’ouvre, pas quand il se referme.
Visez plus haut dans la pente. Sur un green incliné, la balle dévie vers le bas à mesure qu’elle ralentit : visez au-dessus du trou et laissez la pente la ramener.
Commandes
- Tactile ou souris : faites glisser vers l’arrière n’importe où sur le parcours, puis relâchez.
- Clavier : gauche et droite pour viser (avec Maj pour plus de précision), haut et bas pour régler la force, Espace pour putter. C affiche la carte, N recommence un parcours.
Un peu d’histoire
Le putt joué pour lui-même est plus ancien qu’il n’y paraît. En 1867, le Ladies’ Putting Club de St Andrews, en Écosse, a été fondé pour que les femmes puissent jouer sur un petit parcours bien à elles. Le jeu à obstacles est venu des États-Unis dans les années 1920, où les parcours miniatures se sont répandus par milliers. En Europe, il a pris sa forme standard dans les années 1950, quand le Suisse Paul Bongni a dessiné une série de trous que l’on pouvait construire à l’identique partout. C’est le minigolf des stations balnéaires et des campings. Les Britanniques l’appellent crazy golf, et les parcours à cascades et à grottes sont souvent vendus sous le nom d’adventure golf. Si vous aimez les jeux de visée, essayez aussi Pool ou Darts.
Questions fréquentes
Est-ce gratuit ? Oui. Le jeu fonctionne dans le navigateur, sans inscription et sans rien télécharger.
Combien y a-t-il de trous ? Dix-huit, joués dans l’ordre, par 45.
Le jeu garde-t-il mon meilleur parcours ? Oui, sur l’appareil sur lequel vous jouez.
Que se passe-t-il si la balle tombe à l’eau ? La balle revient là où vous l’avez jouée, et vous prenez un coup de pénalité.
Pourquoi ma balle est-elle passée par-dessus le trou ? Elle allait trop vite. Au-dessus du trou, la balle ne tombe que si elle arrive assez lentement.
Peut-on jouer sur téléphone ? Oui. Faites glisser n’importe où sur le parcours pour putter. Sur un écran plus large que haut, le trou se couche sur le côté pour être dessiné plus grand.