Scopa
jeu de cartes italien en ligne
La scopa à deux, contre l’ordinateur, en 11 points. Prenez la carte de même valeur ou les cartes dont la somme la vaut, videz la table pour faire scopa et, à la fin de chaque manche, comptez les cartes, les deniers, le settebello (le sept de deniers) et la primiera. Avec la napola si vous la jouez, des cartes napolitaines ou piacentines, et trois niveaux.
Jouer à ScopaComment jouer
Tactile : touchez une carte de votre main pour la jouer. Si elle peut prendre de plusieurs façons, touchez les cartes de la table que vous voulez prendre. Souris : de la même façon. Clavier : de 1 à 3 pour choisir la carte ; si elle peut prendre de plusieurs façons, les flèches changent la prise et Entrée la confirme. N commence une nouvelle partie, L change le niveau, D change les cartes.
Les règles, en entier
La Scopa se joue avec un jeu italien de 40 cartes : coupes, deniers, épées et bâtons, chacune avec l’As, les cartes du 2 au 7, le Valet (8), le Cavalier (9) et le Roi (10). Ici elle se joue à deux, vous contre l’ordinateur, et la partie se joue en 11 points.
Chaque joueur reçoit trois cartes et quatre sont posées face visible sur la table. Chacun joue une carte à son tour :
- Une carte prend la carte de la table de même valeur, ou plusieurs cartes dont la somme fait sa valeur. Un Cavalier, qui vaut 9, prend un 9, ou un 5 et un 4, ou un 6, un 2 et un As.
- S’il y a sur la table une carte de même valeur, vous devez prendre celle-là, et non une somme. Un 5, avec sur la table un 5, un 3 et un 2, prend le 5, pas le 3 et le 2.
- Si vous pouvez prendre, vous devez prendre. Seule une carte qui ne prend rien reste sur la table.
- Prendre toutes les cartes de la table, c’est faire scopa, un coup de balai qui vaut un point. Il ne compte pas avec la dernière carte de la manche.
- Quand les mains sont vides, trois nouvelles cartes sont distribuées à chacun tant qu’il reste du talon. À la fin, ce qui reste sur la table revient à celui qui a pris en dernier.
Si trois ou quatre Rois sortent sur la table au départ, on mélange et on redistribue.
Comment compter les points
À la fin d’une manche, chacun regarde les cartes qu’il a prises :
| Point | Qui le marque |
|---|---|
| Cartes | celui qui a le plus de cartes (à 20 partout, personne) |
| Deniers | celui qui a le plus de deniers (à 5 partout, personne) |
| Settebello | celui qui a le 7 de deniers |
| Primiera | celui qui a la primiera la plus élevée |
| Scopas | un point par scopa |
Pour la primiera, prenez votre meilleure carte dans chaque couleur et additionnez leurs valeurs : le 7 vaut 21, le 6 vaut 18, l’As 16, le 5 15, le 4 14, le 3 13, le 2 12 et les figures 10. Celui à qui il manque une couleur n’a pas de primiera du tout. C’est pour cela que les Sept comptent autant : ils font gagner la primiera, et le 7 de deniers est en plus le settebello.
Le jeu affiche le compte ligne par ligne à la fin de chaque manche, avec le total de la partie. Le premier à 11 points gagne ; si les deux dépassent 11, c’est le score le plus élevé qui l’emporte, et en cas d’égalité on joue une manche de plus.
La napola
La napola est une règle jouée surtout dans le sud de l’Italie, et ici elle a son propre bouton, qui affiche Napola : oui ou Napola : non. Celui qui prend l’As, le 2 et le 3 de deniers fait napola et marque 3 points, plus un pour chaque denier qui prolonge la suite : avec le 4 en plus cela fait 4 points, avec le 4 et le 5 cela fait 5, et ainsi de suite.
Activer ou désactiver la napola commence une nouvelle partie, parce que cela change la façon de compter.
Contre l’ordinateur : trois niveaux
- Facile prend ce qu’il voit, souvent au hasard, et ne regarde jamais ce qu’il laisse sur la table.
- Normal évalue les prises comme le fait un joueur (le settebello, les Sept, les deniers, une scopa) et, avant de poser une carte, il se demande si elle vous laisse une scopa.
- Difficile tient le compte de toutes les cartes déjà tombées, imagine celles qu’il ne voit pas et déroule chacun de ses coups jusqu’à la fin de la manche, pour garder celui qui rapporte le plus.
L’ordinateur ne voit jamais vos cartes ni le talon. Changer de niveau commence une nouvelle partie.
Des stratégies qui servent vraiment
Ne laissez pas de scopa. Avant de poser une carte, additionnez ce qui reste sur la table. Si le total fait 10 ou moins, votre adversaire peut tout prendre avec une seule carte. Une carte seule sur la table est une invitation.
Le settebello vaut un point à lui seul. S’il est sur la table et que vous pouvez le prendre, prenez-le presque toujours. S’il est dans votre main, ne le posez pas là où l’autre peut le prendre.
Les Sept font gagner la primiera. Chaque 7 que vous prenez vous en rapproche et enlève à votre adversaire sa meilleure carte. Les Six et les As viennent juste après.
Comptez les deniers. Il en suffit de six pour le point. À la moitié d’une manche, vous savez déjà si vous pouvez y arriver ou s’il vaut mieux les laisser filer.
Tenez le compte des Rois. Il y en a quatre dans le jeu. Une fois que trois sont tombés, un Roi posé sur la table est en sécurité : personne ne peut le prendre.
Commandes
- Tactile ou souris : touchez une carte de votre main pour la jouer. Si elle peut prendre de plusieurs façons, les cartes de la table qu’elle peut prendre s’illuminent : touchez celles que vous voulez.
- Clavier : de 1 à 3 pour choisir la carte ; si elle peut prendre de plusieurs façons, les flèches changent la prise et Entrée la confirme. N commence une nouvelle partie, L change le niveau, D change les cartes, napolitaines ou piacentines.
Un peu d’histoire
La Scopa est probablement le jeu de cartes le plus joué d’Italie, du nord au sud, et son nom dit déjà tout : scopa veut dire balai, et l’on balaie les cartes de la table. C’est aussi d’elle que vient le scopone, la version à quatre, par équipes de deux ; si vous voulez l’essayer, il y a le Scopone Scientifico. Si vous préférez un jeu de plis, essayez la Briscola.
Questions fréquentes
Est-ce gratuit ? Oui. Le jeu fonctionne dans votre navigateur, sans inscription et sans rien télécharger.
Peut-on jouer à la Scopa contre l’ordinateur ? Oui, c’est ainsi que fonctionne cette version : vous contre l’ordinateur, avec trois niveaux.
Combien de points faut-il pour gagner à la Scopa ? Ici, 11. Dans certaines régions on joue en 21 ; les règles sont les mêmes, seule la partie dure plus longtemps.
Qu’est-ce que le settebello ? Le 7 de deniers. Celui qui le prend marque un point à la fin de la manche, quelles que soient ses autres cartes.
Comment calculer la primiera à la Scopa ? Prenez votre meilleure carte dans chaque couleur parmi vos prises et additionnez : 7 = 21, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figures = 10. Le total le plus élevé l’emporte.
Si je peux prendre, ai-je le droit de ne pas le faire ? Non. Une carte qui peut prendre doit prendre, et s’il y a sur la table une carte de même valeur, elle doit prendre celle-là.
Est-ce que ça marche sur téléphone ? Oui. Touchez une carte pour la jouer ; quand plusieurs prises sont possibles, touchez les cartes de la table que vous voulez.