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Solitario Spider

Solitario Spider

solitario a due mazzi

Due mazzi, dieci colonne e una regola che cambia tutto: qualsiasi carta si posa su una di un rango più alto, ma solo una sequenza dello stesso seme si può risollevare. Costruisci dal re all’asso e la sequenza lascia il tavolo. Otto e hai vinto. A un seme, a due o a quattro.

Gioca a Solitario Spider

Sfida del giorno

Come si gioca

Tocco: trascina una sequenza dello stesso seme su una carta di un rango più alto, oppure tocca una carta per mandarla nella colonna migliore. Tocca il mazzo per distribuire una carta su ogni colonna — si rifiuta se una colonna è vuota. Mouse: allo stesso modo. Tastiera: N distribuisce, Z o U annulla, H suggerisce, Spazio distribuisce una riga, S cambia il numero di semi. Si gioca a un seme, a due o a quattro: il pulsante accanto a Nuova li cambia e distribuisce una mano nuova.

Le regole, per intero

Il Solitario Spider si gioca con 104 carte, cioè due mazzi, e con uno, due o quattro semi. Il pulsante accanto a Nuova li cambia (S sulla tastiera) e distribuisce una mano nuova. Si comincia da un seme, e il gioco ricorda la tua scelta.

Cinquantaquattro carte vanno in dieci colonne. Le prime quattro ne ricevono sei, le altre sei ne ricevono cinque, e di ogni colonna solo l'ultima carta è scoperta. Le 50 che restano stanno nel mazzo: bastano per altre cinque distribuzioni.

Lo scopo è completare otto sequenze, ciascuna dal Re all'Asso nello stesso seme. Quando chiudi l'ottava, la partita è risolta.

Non ci sono case da riempire carta per carta e non ci sono celle libere. Le carte lasciano il tavolo solo come sequenze complete.

Il punteggio

Le mosse normali e le nuove distribuzioni non danno e non tolgono punti. Il record resta salvato in questo browser quando risolvi una partita, uno per ogni numero di semi: un punteggio a quattro semi non si confronta con uno a un seme.

Uno, due o quattro semi

Le regole sono le stesse a ogni livello. Cambia una cosa sola, ed è quella che decide tutto: posare una carta non guarda il seme, sollevare una sequenza sì.

Con un seme ogni sequenza decrescente è anche una sequenza che si può spostare, quindi il gioco è soprattutto ordine. È il livello da cui partire.

Con due semi puoi posare un 6 di cuori su un 7 di picche, ma da quel momento le due carte non si sollevano più insieme. Il tavolo si riempie di scale giuste nei numeri e sbagliate nei semi, e il gioco diventa scegliere quale mossa legale non fare. È la versione che la maggior parte dei giocatori considera la più bella.

Con quattro semi questo succede quasi a ogni mossa. È il livello per chi conosce già bene il gioco, e molte mani si perdono anche giocando bene: usa Annulla senza vergogna.

Strategie che servono davvero

Costruisci sequenze lunghe e ordinate. Una scala dal Re al 7 dello stesso seme si sposta come un pezzo unico, ed è già metà di una sequenza completa.

Con più semi, posa sullo stesso seme quando puoi. Se un 6 può andare su due 7 diversi, scegli quello del suo seme: l'altro è una mossa legale che ti costerà una sequenza da spezzare più tardi. Toccare una carta fa già questa scelta per te.

Punta alle carte coperte. All'inizio quasi tutto è nascosto. Una mossa che gira una carta ti dà una possibilità in più e 5 punti; una che sposta soltanto carte già scoperte non ti dà né l'una né gli altri.

Una colonna vuota è lo spazio più prezioso che hai. Accetta qualsiasi carta, quindi ti permette di dividere una sequenza, riordinare una colonna o liberare una carta sepolta. Non occuparla con una carta sola senza un piano.

Distribuisci solo quando non hai più mosse utili. Ogni distribuzione copre tutte le colonne e le sequenze che avevi costruito. Prima fai tutte le mosse possibili, e ricorda che il mazzo non distribuisce finché ogni colonna non ha almeno una carta.

Tieni d'occhio i Re. Su un Re non va niente, e un Re può spostarsi solo in una colonna vuota. Un Re sopra carte coperte le blocca finché non si libera una colonna.

Annulla e suggerimenti

Annulla torna indietro di una mossa alla volta, fino a 400 passi, comprese una distribuzione dal mazzo e una sequenza che ha lasciato il tavolo. Il pulsante Aiuto (H sulla tastiera) evidenzia la mossa che il gioco giudica migliore. Non ti suggerisce mai di distribuire una riga: quella scelta resta tua.

Spider non ha bisogno di un completamento automatico, perché una sequenza se ne va appena è completa. Se il gioco dice che non ci sono più mosse, annulla qualche passo e prova un'altra strada, oppure inizia una nuova partita.

Un po' di storia

Spider è un solitario a due mazzi, considerato di solito tra i più difficili dei solitari classici. Si racconta spesso che fosse uno dei preferiti di Franklin D. Roosevelt, anche se la storia è difficile da verificare. Molti lo hanno conosciuto al computer: Microsoft lo inserì nel pacchetto Plus! per Windows 98, e le versioni successive di Windows lo includevano di serie, già con la scelta fra uno, due e quattro semi. Se preferisci un mazzo solo e i colori alterni, prova il Solitario Klondike.

Domande frequenti

È gratis? Sì. Si gioca nel browser, senza registrazione e senza scaricare niente.

Funziona sul telefono? Sì. Trascina una sequenza con il dito, oppure tocca una carta per mandarla nella colonna migliore, e tocca il mazzo per distribuire. Funziona in verticale e in orizzontale.

Si può giocare a Spider a 2 semi? Sì, e anche a 4. Il pulsante accanto a Nuova passa da un seme a due a quattro, e ogni cambio distribuisce una mano nuova. Sulla tastiera è il tasto S.

Quanti mazzi servono? Due, sempre: 104 carte a ogni livello. Cambia solo quanti semi ci sono dentro.

Si può installare? Sì. Bananai si installa come app dal browser, e un gioco che hai già aperto di solito continua a funzionare anche se la connessione cade.

Altri giochi

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