Scopone Scientifico
gioco di carte in coppia
Lo scopone scientifico in quattro: tu e il tuo compagno contro due avversari, tutti giocati dal computer tranne te. Dieci carte a testa, il tavolo vuoto all’inizio, e le prese della scopa fino a 11 punti. Con la napola se la giochi, con le carte napoletane o piacentine, e tre livelli.
Gioca a Scopone ScientificoCome si gioca
Tocco: tocca una carta della tua mano per giocarla. Se può prendere in più modi, tocca le carte del tavolo che vuoi prendere. Il tuo compagno siede di fronte a te e le sue prese contano con le tue. Mouse: allo stesso modo. Tastiera: da 1 a 9, e 0 per la decima, scegli la carta; le frecce cambiano la presa e Invio la conferma. N comincia una partita nuova, L cambia livello, D cambia le carte.
Le regole, per intero
Lo scopone scientifico si gioca in quattro, in due coppie: chi siede di fronte gioca insieme. Qui sei in coppia con il computer che siede davanti a te, e gli altri due posti sono i vostri avversari, anche loro giocati dal computer. La partita va a 11 punti.
Si usa il mazzo italiano da 40 carte, e si distribuisce tutto: dieci carte a testa, e il tavolo resta vuoto. È questo che lo rende "scientifico": non c'è un mazzo da cui pescare, ogni carta è già in mano a qualcuno, e chi tiene il conto può sapere quasi tutto.
Le prese sono quelle della scopa:
- Una carta prende la carta del tavolo che ha lo stesso valore, oppure più carte la cui somma fa il suo valore. Il Fante vale 8, il Cavallo 9, il Re 10.
- Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, devi prendere quella, e non una somma.
- Se puoi prendere, devi prendere. Solo una carta che non prende niente resta in tavola.
- Svuotare il tavolo è una scopa e vale un punto, tranne con l'ultima carta della smazzata.
- Le prese dei compagni si sommano: a fine smazzata si conta per coppia.
- Quello che resta in tavola alla fine va alla coppia che ha preso per ultima.
Si gioca in senso antiorario: dopo di te gioca l'avversario alla tua destra, poi il tuo compagno, poi l'avversario alla tua sinistra.
Come si contano i punti
Come nella scopa, per coppia:
| Punto | Chi lo prende |
|---|---|
| Carte | la coppia con più carte (con 20 a 20 nessuno) |
| Denari | la coppia con più denari (con 5 a 5 nessuno) |
| Settebello | la coppia che ha il 7 di denari |
| Primiera | la coppia con la primiera più alta |
| Scope | un punto per ogni scopa |
La primiera somma la carta migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10.
Con il pulsante Napola si aggiunge la napola: la coppia che prende Asso, 2 e 3 di denari guadagna 3 punti, più uno per ogni denaro che continua la sequenza. Nello scopone la napola è molto diffusa, ma non universale, per questo è una scelta.
Vince la prima coppia che arriva a 11; se tutte e due superano l'11 vince chi ha di più, e con un pareggio si gioca un'altra smazzata.
Contro il computer, con il computer
Tre livelli, che valgono per tutti e tre i posti del computer, compagno compreso:
- Facile gioca spesso a caso e non guarda cosa lascia in tavola.
- Normale conta le prese come un giocatore e non lascia scope facili.
- Difficile tiene il conto di tutte le carte uscite, immagina come sono distribuite quelle che non vede e prova ogni mossa fino alla fine della smazzata.
Nessun posto vede le carte degli altri, compreso il tuo compagno: gioca come giocherebbe una persona seduta lì.
Strategie che servono davvero
Conta le carte: qui si può davvero. Tutte le 40 carte sono in gioco dalla prima mano. Sapere quanti 7 sono usciti, o se il settebello è ancora in giro, è la differenza tra lo scopone e la scopa.
Non lasciare scopa all'avversario che gioca dopo di te. Chi gioca subito dopo di te è sempre un avversario. Quello che lasci in tavola lo lasci a lui, non al tuo compagno.
Lascia giocare il compagno. Il tuo compagno gioca due posti dopo di te: una carta che non ti serve può servire a lui, e i punti si sommano.
La prima carta conta. Con il tavolo vuoto, la prima carta giocata resta lì da sola e chiunque abbia una carta uguale fa scopa. Per questo si comincia di solito con una carta di cui si ha la coppia in mano, o con una figura.
Tieni il settebello al sicuro. Posarlo in tavola è quasi sempre regalarlo.
Comandi
- Tocco o mouse: tocca una carta della tua mano per giocarla. Se può prendere in più modi, le carte del tavolo che può prendere si illuminano: tocca quelle che vuoi.
- Tastiera: da 1 a 9, e 0 per la decima, scegli la carta; le frecce cambiano la presa e Invio la conferma. N comincia una partita nuova, L cambia livello, D cambia le carte.
Un po' di storia
Lo scopone è la scopa giocata in quattro, e lo scopone scientifico è la sua forma più rigorosa, con tutte le carte distribuite subito. Le sue regole sono tradizionalmente legate a Chitarrella, un autore napoletano di cui si sa pochissimo, e a un piccolo trattato che circola da secoli con il suo nome. Si gioca soprattutto al Centro e al Sud, e ha fama di gioco di memoria e di intesa fra compagni più che di fortuna. Se vuoi le stesse prese in due, prova la Scopa.
Domande frequenti
È gratis? Sì. Si gioca nel browser, senza registrazione e senza scaricare niente.
Si può giocare a scopone scientifico contro il computer? Sì: tu giochi con un compagno controllato dal computer contro due avversari controllati dal computer.
Che differenza c'è tra scopa e scopone? Lo scopone si gioca in quattro a coppie, e nello scopone scientifico si distribuiscono tutte le 40 carte, dieci a testa, con il tavolo vuoto. Nella scopa si gioca in due, con tre carte a testa e quattro in tavola.
Quante carte ha ogni giocatore nello scopone? Dieci, tutte subito.
Il mio compagno vede le mie carte? No. Ogni posto del computer conosce solo la propria mano e quello che è già uscito.
Si gioca con la napola? Se vuoi. Il pulsante Napola la aggiunge al conteggio e comincia una partita nuova.
Funziona sul telefono? Sì. Le dieci carte si sovrappongono un po'; tocca quella che vuoi giocare.
Altri giochi
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