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Scopone Scientifico

Scopone Scientifico

gioco di carte in coppia

Lo scopone scientifico in quattro: tu e il tuo compagno contro due avversari, tutti giocati dal computer tranne te. Dieci carte a testa, il tavolo vuoto all’inizio, e le prese della scopa fino a 11 punti. Con la napola se la giochi, con le carte napoletane o piacentine, e tre livelli.

Gioca a Scopone Scientifico

Come si gioca

Tocco: tocca una carta della tua mano per giocarla. Se può prendere in più modi, tocca le carte del tavolo che vuoi prendere. Il tuo compagno siede di fronte a te e le sue prese contano con le tue. Mouse: allo stesso modo. Tastiera: da 1 a 9, e 0 per la decima, scegli la carta; le frecce cambiano la presa e Invio la conferma. N comincia una partita nuova, L cambia livello, D cambia le carte. Esc annulla la scelta.

Le regole, per intero

Lo scopone scientifico si gioca in quattro, in due coppie: chi siede di fronte gioca insieme. Qui sei in coppia con il computer che siede davanti a te, e gli altri due posti sono i vostri avversari, anche loro giocati dal computer. La partita va a 11 punti.

Si usa il mazzo italiano da 40 carte, e si distribuisce tutto: dieci carte a testa, e il tavolo resta vuoto. È questo che lo rende "scientifico": non c'è un mazzo da cui pescare, ogni carta è già in mano a qualcuno, e chi tiene il conto può sapere quasi tutto.

Le prese sono quelle della scopa:

Si gioca in senso antiorario: dopo di te gioca l'avversario alla tua destra, poi il tuo compagno, poi l'avversario alla tua sinistra.

Come si contano i punti

Come nella scopa, per coppia:

Punto Chi lo prende
Carte la coppia con più carte (con 20 a 20 nessuno)
Denari la coppia con più denari (con 5 a 5 nessuno)
Settebello la coppia che ha il 7 di denari
Primiera la coppia con la primiera più alta
Scope un punto per ogni scopa

La primiera somma la carta migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10.

Con il pulsante Napola si aggiunge la napola: la coppia che prende Asso, 2 e 3 di denari guadagna 3 punti, più uno per ogni denaro che continua la sequenza. Nello scopone la napola è molto diffusa, ma non universale, per questo è una scelta.

Vince la prima coppia che arriva a 11; se tutte e due superano l'11 vince chi ha di più, e con un pareggio si gioca un'altra smazzata.

Una smazzata contata, passo per passo

Mettiamo che tu e il tuo compagno finiate la smazzata con:

La tua coppia L'altra coppia
Carte prese 22 18
Denari fra queste 5: Asso, 2, 3, 4 e 7 5: 5, 6, Fante, Cavallo, Re
Settebello sì no
Carta migliore di ogni seme 7 di denari, 7 di coppe, 7 di spade, 6 di bastoni 6 di denari, 6 di coppe, 6 di spade, 7 di bastoni
Primiera 21 + 21 + 21 + 18 = 81 18 + 18 + 18 + 21 = 75
Scope 3 2

Carte, settebello e primiera sono vostri, un punto ciascuno; i denari sono 5 a 5, e non li prende nessuno. Con le vostre tre scope la tua coppia fa 6 punti, l'altra 2. Con la napola attiva, il vostro Asso, 2, 3 e 4 di denari sono una sequenza di quattro a partire dall'Asso: altri 4 punti, e 10 nella smazzata.

Contro il computer, con il computer

Tre livelli, che valgono per tutti e tre i posti del computer, compagno compreso:

Nessun posto vede le carte degli altri, compreso il tuo compagno: gioca come giocherebbe una persona seduta lì.

Strategie che servono davvero

Conta le carte: qui si può davvero. Tutte le 40 carte sono in gioco dalla prima mano. Sapere quanti 7 sono usciti, o se il settebello è ancora in giro, è la differenza tra lo scopone e la scopa.

Non lasciare scopa all'avversario che gioca dopo di te. Chi gioca subito dopo di te è sempre un avversario. Quello che lasci in tavola lo lasci a lui, non al tuo compagno.

Lascia giocare il compagno. Il tuo compagno gioca due posti dopo di te: una carta che non ti serve può servire a lui, e i punti si sommano.

La prima carta conta. Con il tavolo vuoto, la prima carta giocata resta lì da sola e chiunque abbia una carta uguale fa scopa. Per questo si comincia di solito con una carta di cui si ha la coppia in mano, o con una figura.

Tieni il settebello al sicuro. Posarlo in tavola è quasi sempre regalarlo.

Comandi

Un po' di storia

Lo scopone è la scopa giocata in quattro, e lo scopone scientifico è la sua forma più rigorosa, con tutte le carte distribuite subito. Le sue regole sono tradizionalmente legate a Chitarrella, un autore napoletano di cui si sa pochissimo, e a un piccolo trattato che circola da secoli con il suo nome. Si gioca soprattutto al Centro e al Sud, e ha fama di gioco di memoria e di intesa fra compagni più che di fortuna. Se vuoi le stesse prese in due, prova la Scopa.

Domande frequenti

È gratis? Sì. Si gioca nel browser, senza registrazione e senza scaricare niente.

Si può giocare a scopone scientifico contro il computer? Sì: tu giochi con un compagno controllato dal computer contro due avversari controllati dal computer.

Che differenza c'è tra scopa e scopone? Lo scopone si gioca in quattro a coppie, e nello scopone scientifico si distribuiscono tutte le 40 carte, dieci a testa, con il tavolo vuoto. Nella scopa si gioca in due, con tre carte a testa e quattro in tavola.

Quante carte ha ogni giocatore nello scopone? Dieci, tutte subito.

Il mio compagno vede le mie carte? No. Ogni posto del computer conosce solo la propria mano e quello che è già uscito.

Come si calcola la primiera nello scopone? Come nella scopa, ma per coppia: si prende la carta migliore che avete preso in due in ogni seme e si sommano i valori, 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Il totale più alto fa un punto; con un pareggio non lo prende nessuno.

Come si conta la napola? La coppia che ha preso Asso, 2 e 3 di denari fa 3 punti, più uno per ogni denaro che continua la sequenza: con il 4 sono 4, con il 4 e il 5 sono 5.

Si gioca con la napola? Se vuoi. Il pulsante Napola la aggiunge al conteggio e comincia una partita nuova.

Funziona sul telefono? Sì. Le dieci carte si sovrappongono un po'; tocca quella che vuoi giocare.

Altri giochi

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