Scopa
włoska gra karciana online
Scopa we dwoje, przeciwko komputerowi, do 11 punktów. Weź kartę o tej samej wartości albo karty, które razem dają tę wartość, wyczyść stół, by zrobić scopę, a na koniec każdego rozdania policz karty, denary, settebello (siódemkę denarów) i primierę. Z napolą, jeśli w nią grasz, z kartami neapolitańskimi lub piacentyńskimi i z trzema poziomami.
Zagraj w ScopaJak grać
Dotyk: dotknij karty w ręce, aby ją zagrać. Jeśli może brać na kilka sposobów, dotknij kart na stole, które chcesz wziąć. Mysz: tak samo. Klawiatura: od 1 do 3 wybierasz kartę; jeśli może brać na kilka sposobów, strzałki zmieniają wybór, a Enter go potwierdza. N zaczyna nową partię, L zmienia poziom, D zmienia karty. Esc anuluje wybór.
Pełne zasady
W scopę gra się włoską talią 40 kart: coppe (kielichy), denari (denary), spade (miecze) i bastoni (buławy), a w każdym kolorze as, karty od 2 do 7, walet (8), rycerz (9) i król (10). Tutaj grają dwie osoby, ty przeciwko komputerowi, a partia toczy się do 11 punktów.
Każdy gracz dostaje trzy karty, a cztery leżą odkryte na stole. Na zmianę zagrywacie po jednej karcie:
- Karta bierze kartę ze stołu o tej samej wartości albo kilka kart, które razem dają jej wartość. Rycerz, wart 9, bierze dziewiątkę albo piątkę i czwórkę, albo szóstkę, dwójkę i asa.
- Jeśli na stole leży karta o tej samej wartości, musisz wziąć właśnie ją, a nie sumę. Piątka przy piątce, trójce i dwójce na stole bierze piątkę, nie trójkę z dwójką.
- Jeśli możesz brać, musisz. Na stole zostaje tylko karta, która nic nie bierze.
- Zgarnięcie wszystkich kart ze stołu to scopa, czyli „zamiecenie”, warte punkt. Nie liczy się, gdy zrobisz to ostatnią kartą rozdania.
- Gdy ręce się opróżnią, każdy dostaje kolejne trzy karty, dopóki starcza talii. Na końcu to, co zostało na stole, trafia do tego, kto brał ostatni.
Jeśli na początku na stole pojawią się trzy lub cztery króle, karty tasuje się i rozdaje od nowa.
Jak liczy się punkty
Na koniec rozdania każdy gracz przegląda zebrane karty:
| Punkt | Kto go dostaje |
|---|---|
| Karty | kto ma więcej kart (przy 20 na 20 nikt) |
| Denary | kto ma więcej denarów (przy 5 na 5 nikt) |
| Settebello | kto ma siódemkę denarów |
| Primiera | kto ma wyższą primierę |
| Scopy | punkt za każdą scopę |
Do primiery bierzesz najlepszą kartę w każdym kolorze i sumujesz ich wartości: siódemka jest warta 21, szóstka 18, as 16, piątka 15, czwórka 14, trójka 13, dwójka 12, a figura 10. Gracz, któremu brakuje któregoś koloru, nie ma primiery wcale. Dlatego siódemki są tak ważne: wygrywają primierę, a siódemka denarów to do tego settebello.
Po każdym rozdaniu gra pokazuje liczenie linijka po linijce, razem z wynikiem partii. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 11; jeśli obaj przekroczą 11, wygrywa wyższy wynik, a remis oznacza kolejne rozdanie.
Rozdanie policzone krok po kroku
Załóżmy, że rozdanie kończy się tak:
| Ty | Komputer | |
|---|---|---|
| Zebrane karty | 23 | 17 |
| W tym denarów | 6 | 4 |
| Settebello | tak | nie |
| Najlepsza karta w każdym kolorze | siódemka denarów, siódemka kielichów, szóstka mieczy, as buław | siódemka mieczy, szóstka kielichów, piątka denarów, siódemka buław |
| Primiera | 21 + 21 + 18 + 16 = 76 | 21 + 18 + 15 + 21 = 75 |
| Scopy | 2 | 1 |
Karty, denary, settebello i primiera to po punkcie, a wszystkie cztery są twoje; dodaj dwie scopy i zdobywasz 6. Komputer dostaje punkt za swoją jedyną scopę, czyli 1. Gdybyście obaj mieli po 20 kart, po 5 denarów albo taką samą primierę, ten punkt nie trafiłby do nikogo.
Napola
Napola to zasada grana głównie na południu Włoch, a tutaj ma własny przycisk, Napola: tak albo Napola: nie. Kto zbierze asa, dwójkę i trójkę denarów, zdobywa napolę wartą 3 punkty, plus jeden za każdy kolejny denar, który przedłuża sekwens: z czwórką to 4 punkty, z czwórką i piątką 5 i tak dalej.
Włączenie lub wyłączenie napoli zaczyna nową partię, bo zmienia liczenie.
Przeciwko komputerowi: trzy poziomy
- Łatwy bierze to, co widzi, często na chybił trafił, i nigdy nie patrzy, co zostawia na stole.
- Normalny ocenia zdobycze tak jak gracz – settebello, siódemki, denary, scopa – i zanim położy kartę, sprawdza, czy nie zostawia ci scopy.
- Trudny pamięta każdą kartę, która zeszła, wyobraża sobie te, których nie widzi, i rozgrywa każdy swój ruch do końca rozdania, wybierając ten, który wypada najlepiej.
Komputer nigdy nie widzi twoich kart ani talii. Zmiana poziomu zaczyna nową partię.
Strategia, która naprawdę pomaga
Nie zostawiaj scopy. Zanim położysz kartę, zsumuj, co zostaje na stole. Jeśli wychodzi 10 lub mniej, przeciwnik może zgarnąć wszystko jedną kartą. Pojedyncza karta na stole to zaproszenie.
Settebello to punkt sam w sobie. Jeśli leży na stole i możesz je wziąć, prawie zawsze warto. Jeśli masz je w ręce, nie kładź go tam, gdzie da się je zabrać.
Siódemki wygrywają primierę. Każda zdobyta siódemka przybliża cię do niej i odbiera przeciwnikowi jego najlepszą kartę. Zaraz po nich liczą się szóstki i asy.
Licz denary. Sześć wystarczy na punkt. W połowie rozdania wiesz już, czy dasz radę je zebrać, czy lepiej odpuścić.
Pilnuj królów. W talii są cztery. Gdy trzy już zeszły, król na stole jest bezpieczny: nikt nie może go wziąć.
Sterowanie
- Dotyk lub mysz: dotknij karty w ręce, żeby ją zagrać. Jeśli może brać na kilka sposobów, karty na stole, które może wziąć, podświetlą się: dotknij tych, które chcesz.
- Klawiatura: 1–3 wybierają kartę; jeśli może brać na kilka sposobów, strzałki zmieniają zdobycz, a Enter ją zatwierdza. N zaczyna nową partię, L zmienia poziom, D przełącza karty między neapolitańskimi a piacentyńskimi. Esc anuluje wybór.
Trochę historii
Scopa to chyba najczęściej grana gra karciana we Włoszech, od północy po południe, a nazwa mówi wszystko: scopa znaczy „miotła”, a ty zmiatasz karty ze stołu. To z niej wywodzi się scopone, gra dla czterech osób w parach; jeśli chcesz spróbować, jest Scopone Scientifico. Jeśli wolisz grę w lewy, spróbuj Briscoli.
Najczęstsze pytania
Czy to jest za darmo? Tak. Działa w przeglądarce, bez rejestracji i bez pobierania czegokolwiek.
Czy mogę grać w scopę z komputerem? Tak, właśnie tak działa ta wersja: ty przeciwko komputerowi, na trzech poziomach.
Ile punktów trzeba, żeby wygrać w scopę? Tutaj 11. W niektórych miejscach gra się do 21; zasady są te same, tylko partia trwa dłużej.
Co to jest settebello? Siódemka denarów. Kto ją zdobędzie, dostaje punkt na koniec rozdania, niezależnie od reszty kart.
Jak liczy się primierę? Spośród zdobytych kart weź najlepszą w każdym kolorze i zsumuj: 7 = 21, 6 = 18, as = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figury = 10. Wygrywa wyższa suma.
Jak liczyć karty w scopie? Policz zebrane karty: 21 lub więcej z 40 daje punkt, a przy 20 na 20 nie dostaje go nikt. Z denarami jest tak samo: 6 lub więcej z 10.
Co, jeśli obaj gracze mają taką samą primierę? Nikt nie dostaje punktu, tak jak przy remisie w kartach albo denarach. Gracz, któremu brakuje całego koloru, nie ma primiery wcale.
Ile punktów daje jedno rozdanie? Co najmniej cztery punkty za karty, denary, settebello i primierę, minus te, przy których był remis, plus jeden za każdą scopę i napola, jeśli jest włączona.
Jeśli mogę brać, czy mogę zrezygnować? Nie. Karta, która może brać, musi brać, a jeśli na stole leży karta o tej samej wartości, musi wziąć właśnie ją.
Czy działa na telefonie? Tak. Dotknij karty, żeby ją zagrać; gdy możliwych zdobyczy jest kilka, dotknij kart na stole, które chcesz wziąć.
Więcej gier
Dostępne także w innych językach: Italiano, English, Español, Français, Português, Deutsch, Türkçe, Bahasa Indonesia, Nederlands, Română, Čeština