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Scopone Scientifico

Scopone Scientifico

jogo de cartas italiano em duplas

O scopone scientifico para quatro: você e seu parceiro contra dois adversários, e o computador joga em todos os lugares menos no seu. Dez cartas para cada um, a mesa vazia no início e as mesmas jogadas da scopa, até 11 pontos. Com napola se você joga com ela, com cartas napolitanas ou piacentinas, e três níveis.

Jogar Scopone Scientifico

Como jogar

Toque: toque em uma carta da sua mão para jogá-la. Se ela puder pegar de mais de um jeito, toque nas cartas da mesa que você quer pegar. Seu parceiro fica à sua frente e as cartas que ele pega contam junto com as suas. Mouse: do mesmo jeito. Teclado: de 1 a 9, e 0 para a décima, você escolhe a carta; as setas mudam a jogada e Enter a confirma. N começa uma nova partida, L muda o nível, D troca as cartas. Esc cancela a escolha.

As regras, por inteiro

O scopone scientifico se joga em quatro, em duas duplas: os parceiros se sentam um de frente para o outro. Aqui o seu parceiro é o computador sentado à sua frente, e os outros dois lugares são os seus adversários, também jogados pelo computador. A partida vai até 11 pontos.

Usa-se o baralho italiano de 40 cartas, e todas as cartas são distribuídas: dez para cada um, e a mesa começa vazia. É isso que o torna scientifico: não há monte para comprar, cada carta já está na mão de alguém, e quem faz a contagem pode saber quase tudo.

As jogadas são as da scopa:

Joga-se em sentido anti-horário: depois de você joga o adversário à sua direita, depois o seu parceiro, depois o adversário à sua esquerda.

Como se contam os pontos

Como na scopa, por dupla:

Ponto Quem marca
Cartas a dupla com mais cartas (com 20 a 20, ninguém)
Ouros a dupla com mais ouros (com 5 a 5, ninguém)
Settebello a dupla que tem o 7 de ouros
Primiera a dupla com a primiera mais alta
Scopas um ponto por scopa

A primiera soma a melhor carta de cada naipe: 7 = 21, 6 = 18, Ás = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figuras = 10.

O botão Napola acrescenta a napola: a dupla que pega o Ás, o 2 e o 3 de ouros marca 3 pontos, mais um para cada carta de ouros que continua a sequência. A napola é comum no scopone, mas não universal, e por isso é uma escolha.

Ganha a primeira dupla que chegar a 11; se as duas passarem de 11, ganha quem tiver mais, e um empate significa mais uma mão.

Uma mão contada, passo a passo

Digamos que você e o seu parceiro terminem a mão com:

A sua dupla A outra dupla
Cartas pegas 22 18
Ouros entre elas 5: Ás, 2, 3, 4 e 7 5: 5, 6, Valete, Cavalo, Rei
Settebello sim não
Melhor carta de cada naipe 7 de ouros, 7 de copas, 7 de espadas, 6 de paus 6 de ouros, 6 de copas, 6 de espadas, 7 de paus
Primiera 21 + 21 + 21 + 18 = 81 18 + 18 + 18 + 21 = 75
Scopas 3 2

Cartas, settebello e primiera são de vocês, um ponto cada; os ouros ficam 5 a 5, e ninguém marca. Com as suas três scopas, a sua dupla marca 6, a outra 2. Com a napola ligada, o Ás, o 2, o 3 e o 4 de ouros de vocês são uma sequência de quatro a partir do Ás: mais 4 pontos, e 10 na mão.

Contra o computador, e com ele

Três níveis, que valem para os três lugares do computador, o seu parceiro incluído:

Nenhum lugar vê as cartas dos outros, nem o seu parceiro: cada um joga como jogaria uma pessoa sentada ali.

Estratégias que ajudam de verdade

Conte as cartas: aqui funciona de verdade. As quarenta cartas estão em jogo desde a primeira rodada. Saber quantos Setes já saíram, ou se o settebello ainda está em alguma mão, é o que separa o scopone da scopa.

Não deixe scopa para o adversário que joga depois de você. Quem joga logo depois de você é sempre um adversário. O que você deixa na mesa, deixa para ele, não para o seu parceiro.

Deixe o parceiro jogar. O seu parceiro joga dois lugares depois de você: uma carta que não serve para você pode servir para ele, e os pontos são da dupla.

A primeira carta importa. Com a mesa vazia, a primeira carta jogada fica ali sozinha, e quem tiver uma igual faz scopa. Por isso costuma-se começar com uma carta da qual se tem o par na mão, ou com uma figura.

Proteja o settebello. Baixá-lo na mesa é quase sempre dá-lo de presente.

Controles

Um pouco de história

O scopone é a scopa jogada em quatro, e o scopone scientifico é a sua forma mais rigorosa, com todas as cartas distribuídas de uma vez. As regras são tradicionalmente ligadas a Chitarrella, um autor napolitano de quem quase nada se sabe, e a um pequeno tratado que circula com o nome dele há séculos. Joga-se sobretudo no centro e no sul da Itália, e tem fama de ser um jogo de memória e de entrosamento entre parceiros mais do que de sorte. Para as mesmas jogadas em dois, experimente a Scopa.

Perguntas frequentes

É grátis? Sim. Funciona no navegador, sem cadastro e sem baixar nada.

Dá para jogar scopone scientifico contra o computador? Sim: você joga com um parceiro controlado pelo computador contra dois adversários controlados pelo computador.

Qual a diferença entre scopa e scopone? O scopone se joga em quatro, em duplas, e no scopone scientifico as quarenta cartas são todas distribuídas, dez para cada um, com a mesa vazia. A scopa se joga em dois, com três cartas para cada um e quatro na mesa.

Quantas cartas cada jogador recebe no scopone? Dez, todas distribuídas no começo.

O meu parceiro vê as minhas cartas? Não. Cada lugar do computador conhece só a própria mão e o que já foi jogado.

Como se calcula a primiera no scopone? Como na scopa, mas por dupla: pegue a melhor carta que vocês dois pegaram em cada naipe e some, 7 = 21, 6 = 18, Ás = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figuras = 10. O total mais alto marca um ponto; num empate, ninguém marca.

Como se conta a napola? A dupla que pegou o Ás, o 2 e o 3 de ouros marca 3 pontos, mais um para cada carta de ouros que continua a sequência: com o 4 são 4, com o 4 e o 5 são 5.

Dá para jogar com napola? Se você quiser. O botão Napola a acrescenta à contagem e começa uma nova partida.

Funciona no celular? Sim. As dez cartas ficam um pouco sobrepostas; toque na que você quer jogar.

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