Scopa
escoba italiana
La scopa para dos, contra el ordenador, a 11 puntos: la escoba italiana. Llévate la carta del mismo valor o las cartas que lo suman, deja la mesa vacía para hacer scopa y, al final de cada mano, cuenta las cartas, los oros, el settebello (el siete de oros) y la primiera. Con napola si la juegas, con cartas napolitanas o piacentinas, y tres niveles.
Jugar a ScopaCómo se juega
Táctil: toca una carta de tu mano para jugarla. Si puede llevarse cartas de más de una forma, toca las cartas de la mesa que quieres llevarte. Ratón: igual. Teclado: del 1 al 3 eliges la carta; si puede llevarse cartas de más de una forma, las flechas cambian la jugada e Intro la confirma. N empieza una partida nueva, L cambia el nivel, D cambia las cartas.
Las reglas, completas
La Scopa, de la misma familia que la escoba española, se juega con una baraja italiana de cuarenta cartas: copas, oros, espadas y bastos, cada palo con el As, las cartas del 2 al 7, la Sota (8), el Caballo (9) y el Rey (10). Aquí se juega entre dos, tú contra el ordenador, y la partida va a 11 puntos.
Cada jugador recibe tres cartas y cuatro se ponen boca arriba en la mesa. Se juega una carta cada vez, por turnos:
- Una carta se lleva la carta de la mesa que tiene su mismo valor, o varias cartas que suman su valor. Un Caballo, que vale 9, se lleva un 9, o un 5 y un 4, o un 6, un 2 y un As.
- Si en la mesa hay una carta del mismo valor, tienes que llevarte esa y no una suma. Un 5, con un 5, un 3 y un 2 en la mesa, se lleva el 5, no el 3 y el 2.
- Si puedes llevarte cartas, tienes que hacerlo. Solo una carta que no se lleva nada se queda en la mesa.
- Llevarte todas las cartas de la mesa es una scopa, una escoba, y vale un punto. No cuenta si ocurre con la última carta de la mano.
- Cuando se acaban las cartas de la mano se reparten otras tres a cada uno, mientras quede mazo. Al final, lo que queda en la mesa es para quien se llevó cartas por última vez.
Si al principio salen en la mesa tres o cuatro Reyes, se baraja y se reparte de nuevo.
Cómo se cuentan los puntos
Al final de una mano cada jugador mira las cartas que se ha llevado:
| Punto | Quién lo gana |
|---|---|
| Cartas | quien tiene más cartas (con 20 a 20, nadie) |
| Oros | quien tiene más cartas de oros (con 5 a 5, nadie) |
| Settebello | quien tiene el 7 de oros |
| Primiera | quien tiene la primiera más alta |
| Scopas | un punto por cada scopa |
Para la primiera se toma la mejor carta de cada palo y se suman sus valores: el 7 vale 21, el 6 vale 18, el As 16, el 5 15, el 4 14, el 3 13, el 2 12 y las figuras 10. Quien no tiene ninguna carta de un palo no puede hacer primiera. Por eso los Sietes son tan valiosos: ganan la primiera, y el 7 de oros es además el settebello.
El juego te muestra la cuenta línea a línea al final de cada mano, con el total de la partida. Gana quien llega primero a 11 puntos; si los dos pasan de 11 gana quien tiene más, y con un empate se juega otra mano.
La napola
La napola es una regla que se juega sobre todo en el sur de Italia, y aquí tiene su propio botón, que dice Napola: sí o Napola: no. Quien se lleva el As, el 2 y el 3 de oros hace napola y gana 3 puntos, más uno por cada carta de oros que continúa la escalera: con el 4 también son 4 puntos, con el 4 y el 5 son 5, y así sucesivamente.
Activar o desactivar la napola empieza una partida nueva, porque cambia la manera de contar.
Contra el ordenador: tres niveles
- Fácil se lleva lo que ve, a menudo al azar, y nunca mira lo que deja en la mesa.
- Normal valora las capturas como lo hace un jugador (el settebello, los Sietes, los oros, las scopas), y antes de dejar una carta se pregunta si con eso te deja una scopa.
- Difícil lleva la cuenta de todas las cartas que han salido, imagina las que no ve y prueba cada jugada hasta el final de la mano, para quedarse con la que más rinde.
El ordenador nunca ve tus cartas ni el mazo. Cambiar de nivel empieza una partida nueva.
Estrategias que sirven de verdad
No dejes una scopa. Antes de dejar una carta, suma lo que queda en la mesa. Si el total es 10 o menos, tu rival puede llevárselo todo con una sola carta. Una carta sola en la mesa es una invitación.
El settebello es un punto por sí solo. Si está en la mesa y puedes llevártelo, hazlo casi siempre. Si lo tienes en la mano, no lo dejes donde tu rival pueda llevárselo.
Los Sietes ganan la primiera. Cada 7 que te llevas te acerca a ella y le quita a tu rival su mejor carta. Después vienen los Seises y los Ases.
Cuenta los oros. Bastan seis para el punto. A mitad de una mano ya sabes si puedes llegar o si conviene dejarlos pasar.
Lleva la cuenta de los Reyes. En la baraja hay cuatro. Cuando han salido tres, un Rey dejado en la mesa está a salvo: nadie puede llevárselo.
Controles
- Táctil o ratón: toca una carta de tu mano para jugarla. Si puede llevarse cartas de más de una manera, se iluminan las cartas de la mesa que puede llevarse: toca las que quieras.
- Teclado: del 1 al 3 eliges la carta; si puede llevarse cartas de más de una manera, las flechas cambian la captura e Intro la confirma. N empieza una partida nueva, L cambia el nivel, D cambia las cartas entre napolitanas y piacentinas.
Un poco de historia
La Scopa es probablemente el juego de cartas más jugado de Italia, de norte a sur, y su nombre ya lo dice todo: scopa significa escoba, y las cartas se barren de la mesa. De ella nace también el scopone, la versión para cuatro por parejas; si quieres probarlo, ahí está Scopone Scientifico. Si prefieres un juego de bazas, en el que gana la carta más alta, prueba Briscola.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis? Sí. Funciona en el navegador, sin registro y sin descargar nada.
¿Puedo jugar a la Scopa contra el ordenador? Sí, así funciona esta versión: tú contra el ordenador, en tres niveles.
¿Cuántos puntos hacen falta para ganar a la Scopa? Aquí, 11. En algunas zonas se juega a 21; las reglas son las mismas, solo cambia lo que dura la partida.
¿Qué es el settebello? El 7 de oros. Quien se lo lleva gana un punto al final de la mano, tenga las cartas que tenga.
¿Cómo se calcula la primiera? Toma la mejor carta de cada palo entre las que te has llevado y súmalas: 7 = 21, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figuras = 10. Gana el total más alto.
Si puedo llevarme cartas, ¿puedo no hacerlo? No. Una carta que puede llevarse algo tiene que llevárselo, y si en la mesa hay una carta del mismo valor tiene que llevarse esa.
¿Funciona en el teléfono? Sí. Toca una carta para jugarla; cuando hay más de una captura posible, toca las cartas de la mesa que quieras.